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Tinauniorn
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Règlement V2 (IN PROGRESS) - IN THE DARK Empty byjybr tgiqph

Dim 6 Déc - 17:11
Destin
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Fiche RPG
Santé:
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Endurance:
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Mar 27 Juin - 11:01
IN THE DARK






Le Roleplay sur forum est bien distinct du RP sur papier : au lieu de concevoir les combats sur une battlemap, tout se fait en « Théâtre de l’Imaginaire ». Pour faciliter les combats, et l'expérience de jeu, IN THE DARK plonge les joueurs dans des combats en deux dimensions, où leur placement influera autant que leur choix individuels.


Contexte

Dans un monde futur, le chaos est tombé sur la Terre, ne laissant presque plus de place au soleil. Le chaos relâcha alors sur le monde des nuées de monstres ravageurs, voyageant et se reproduisant dans des brumes noires sanglantes. Les humains se sont retranchés dans des Bastions, où ils survivent loin des terres désolées dominées par les monstres. Mais le chaos a fourni une chance de survie aux humains, un brin d’espoir : la Magie. Elle leur permet d’organiser la contre-offensive, avec l’espoir de reconquérir un monde en ruines. Les Technomages, armés au poignet de leur Artefact canalisant l’énergie magique, parcourent les terres désolées dans l’espoir de retrouver des survivants, et mener l’avant-garde de la conquête ! Mais le monde a déjà bien changé… Ce qu’ils y trouveront les précipitera bien souvent vers la folie : plus l’Espoir est grand, plus le Désespoir est profond.

Les Missions

Chaque fois que les joueurs veulent tenter d’évoluer, ils partent en mission. Les missions les mènent dans une zone chaotique, où ils seront confrontés à un scénario prédéfini ou aléatoire : une rencontre monstrueuse, peu de résistance, un titan ? Tout est possible dans un monde régit par le chaos. Parfois même, les humains seront le plus grand danger à affronter.

Bastions et Technologie

Il serait impossible pour l’humanité de survivre durablement sans les nouvelles technologie. Simulant la photosynthèse et les UV en l’absence de soleil, les Bastions offrent toutes les technologies de pointe de l’année 2300. La vie y est confortable, mais tous les citoyens savent que leur sécurité à un prix : celui des vies envoyées hors des murs.

La Magie

La magie est taboue : elle vient du chaos lui-même. Cependant, ceux qui acceptent de s’implanter un Artefact prennent un engagement : représenter les nouvelles lumières de ce monde. La magie est corruptrice.



Caractéristiques & Statistiques

Matière
Force : défini vos dégâts
Précision : défini votre bonus pour toucher
Réactivité : défini votre initiative et le malus adverse pour vous toucher
Résilience : augmente la résistance aux dégâts, maladies et aux altérations d'état

Esprit
Connaissances: définit votre culture et vous donne des informations utiles
Spiritualité: définit vos dégâts magiques et votre intelligence
Sang-froid : augmente votre résistance aux attaques psychiques et morales
Sociabilité : définit la qualité de vos relations sociales et capacité à augmenter le moral


Traits

Blessures et Moral
Dans ORDER, le Moral compte autant que le Physique. Oppressé par les forces du Chaos, votre corps et votre esprits doivent, en commun, faire front.

Initiative :
Le score d'initiative est défini à chaque tour. On définit 1d6+x, x = valeur en Réactivité.
En cas d'égalité, le personnage avec la valeur de Réactivité la plus élevée commence.
En cas de nouvelle égalité, le personnage avec le plus de moral commence.

Classes de Personnages

Il existe SIX classes de personnages :

Frontline (Tanks)
• Gardien, réduit les dégâts reçus par l’équipe
• Vengeur, restaure sa vie grâce aux dégâts provoqués

Mid (Dégâts)
• Traqueur, fournit des informations sur les monstres et fait des coups critiques
• Mercenaire, peut alterner facilement de position (frontline ou backline)

Backline (Supports)
• Thaumaturge, utilise de la magie de soin
• Envoûteur, booste les alliés

Chaque classe possède SIX aptitudes, mais le joueur ne pourra en utiliser que 3 par mission (pouvant être redéfinies pendant un campement / long repos).

Aptitudes de Combat

Chaque personnage, au combat, peut effectuer un certain nombre d’actions :

Action Complexe
Action Rapide
Déplacement

La liste complète des actions se trouve dans le tableau ci-dessous :


Traiter les attaques

Sur une attaque à distance, l’aptitude de l’attaquant (Précision) sera lancée contre le malus d’esquive adverse (passive).
Sur une attaque au corps à corps, l’aptitude du défenseur (Esquive) sera lancée contre la précision de l’attaquant (passive).

Positionnement

Lors des combats, le positionnement d’un personnage ou des créatures sera clé. Par défaut, la ligne de front, voir centrales sont les plus exposées. Cependant, certaines situations exposent aussi les supports. Chaque combattant possède des aptitudes pouvant alors impacter la front, mid ou backline.

Lors d’un déplacement, un personnage se place nécessairement avant ou après un autre. Ce faisant, ils prennent le risque de se mettre en danger en fonction du mal qu’ils affrontent.

Moral, Espoir


Le monde d’In The Dark ne serait qu’un amoncèlement de combats sans saveur s’il n’y avait pas une force au-delà, menant chacun des hommes et des femmes sur le champ de bataille : l’Espoir.

Moral

Le Moral est une barre contenant 100 points. Au fur et à mesure de la mission, cette barre sera amenée à augmenter ou réduire en fonction des situations affrontées. Une période où les succès s’accumulent donne de l’espoir, faisant augmenter cette barre. Le Désespoir, au contraire, vient plus ou moins la faire réduire à chaque instant.

Espoir

L’Espoir est l’objectif d’une mission. Aller sauver un village, libérer des prisonniers, vaincre une créature.

Désespoir

Plus l’heure tourne, plus les personnages doivent être près de leur objectif : sans cela, ils commenceront à ressentir un Désespoir, qui rongera leur Moral.

L’Horloge du Temps


Le RP ne se fait pas sans contrainte : le temps est un facteur clé. Chaque fois que les personnages avanceront dans le scénario, ils avanceront d’un rang. Plus ils stagneront, plus leur Espoir s’effritera.
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