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Mer 13 Avr - 22:30

Batman
Techniques Personnelles




Gadgets
Corps à corps
Véhicules



Technologie - Gadget


Type Technologique - Gadget



Lié à : X = Permet de définir à quelle partie du costume la fonction est liée. En retirant la partie du costume en question (vol direct, ciblant l'élément avec une technique de Larcin, etc...), les techniques liées deviennent inutilisables.


Contres Mesures


Dans un monde de méta-humains, le secret de la survie, pour un humain, réside dans son adaptabilité.
Grâce à ceux qui l'entourent, Batman peut, rapidement, mettre son sens de la technologie à l'ouvrage pour élaborer des composants, inventions, et autres outils pour reprendre l'avantage lors d'un combat.

Effets :
- Après un combat (à condition de passer "En combat" puis "Hors combat", ou si les conditions du combat le permettent (dissimulation, ennemi occupé, matériel à disposition, etc...), Batman peut élaborer une Invention qui s'ajoutera à son panel d'outils/gadgets. Nécessite de dépenser un coût variable, nécessairement au moins 1PdT.
- Ajoute également +5 points d'Astuce dans l'élaboration d'un piège/embuscade ou attaque surprise, +5 a chaque rencontre, jusqu'a utilisation de la Contre-Mesure.




Costumes



Costume de base

Lié à : Complet

Description : Le Costume de base du Dark Knight.

Composé des parties suivantes : Tête, Corps, Mains, Pieds, Cape, Ceinture

Cape et Ceintures sont deux Accessoires permettant l'usage des techniques qui leurs sont liées. Elles ne prennent toutefois pas de Slot Accessoire.

De plus, la Bat Ceinture fourni deux Slot Accessoires supplémentaires.

Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Changer d'armure nécessite un Tour Complet. Nécessite le Batmobile pour être revêtue en cours de combat.
Les autres armures ajoutent leurs effets respectifs (Thermique, Vol, etc...).

Effets :
+10 Résistance Passive (Complet)
+5 en Résistance

Améliorations
Les effets sont cumulés.


Corps
→ Niveau 1 : Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +20PV / +10 à la Résistance.
Ajoute une Mise en Défense majorée de [Résistance]PV utilisable une fois par combat.- Coût : 10.000$
→ Niveau 2 : Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV - Coût : 10.000$

Tête
→ Niveau 1 : Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV / +5 en Résistance. - Coût : 10.000$
→ Niveau 2 : Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV / +2 en Résistance / Augmente les HP et PE de 10% / VL augmentée de +5 - Coût : 20.000$

Gants
→ Niveau 1 : Ajoute +2 en Résistance / Ajoute un point de contre pour réduire à zéro les dégâts d'une attaque armée physique une fois par combat / Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV. - Coût : 10.000$
→ Niveau 2 : Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV - Coût : 10.000$

Bottes
→ Niveau 1 : Résistance +2 et +2 en Agilité / Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV - Coût : 10.000$
→ Niveau 2 : Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV / Permet d'utiliser le mode de déplacement "Sauts" pour 20PE par sauts. / Max réservoir : MH/10 par combats - Coût : 10.000$






Armure aérienne

Description : L'armure aérienne de Batman lui permet de se déplacer dans les airs avec une certaine rapidité. Grâce à des réacteurs et des ailes plus rigides, Batman parvient à voler.
Effets : Donne en plus de l'armure de base le pouvoir de Vol.
Coût : Même que le vol de base.
Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Coûte un Tour complet pour changer d'armure. Nécessite un véhicule pour se changer.




Armure thermique

Description : Armure jouissant des dernières améliorations de l'industrie Wayne. Toutefois, elle remplace l'armure Renforcée.

Effet :
- Réduit les Dégâts de Feu du Rang 1 à 3 de -50%.
- Protège des Brûlures de Rang 1 et 2. Les Rang 3 provoquent l'effet d'une Rang 1.

Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Changer d'armure nécessite un Tour Complet. Nécessite la Batmobile pour être revêtue en cours de combat.




Armure sous-marine

Description : Armure sous marine permettant de se mouvoir sous l'eau avec plus d'efficience grâce à un moteur et des respirateurs.

Effet : Ignore la noyade et les malus liés à l'eau.

Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Changer d'armure nécessite un Tour Complet. Nécessite le Bat-Boat pour être revêtue en cours de combat.




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Batarangs


Dégâts à distance : Base + Bonus projectile ((Dextérité/5)*2) + Armes de Jet x5 PV au total des dégâts de projectiles.
Dégâts au corps à corps : Base + Bonus corps à corps (Force/5 *2) + Bonus divers (attaque de base armée).




Batarang classique

Lié à : Ceinture

Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts. A plus haut niveau, les effets peuvent varier et être décisif en combat.
Dégâts : 20PV
Coût : 5PE par projectile.
Max Stockés : MH





Batarang Explosif

! Type Choc (Explosif - Feu) !

Description : Permet de lancer un projectile explosif provoquant de légers dégâts.
Effets :
40PV - Ciblé (2 = Petite Zone / 3 = Zone)
+ Brûlure au premier degré.
Coût : 10PE par projectile.
Max Stockés : MH




Batarang Sonique

! Type Sonique !

Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts soniques à l'impact.
Effets : 40PV - de Petite Zone
+ Dégâts Soniques de niv.1 : Provoque +10PV + Hébétement pendant 3 tours
+ Met en situation de piège à la première utilisation.
Coût : 15PE par projectile.
Max Stockés : MH




Batarang électrique

! Type Electronique !

Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts électriques à l'impact. L'effet est rapidement destructeur lorsqu'il utilisé au bon moment.
Dégâts : 40
+ Dégâts Électriques de niv.I
Coût : 15PE par projectile.
Max Stockés : MH/10




Batarang téléguidé

! Type Electronique !

Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts. Téléguidé sur une cible déterminé au moment du lancé, il est quasiment impossible d'éviter d'être touché.
Dégâts : 60 - Inesquvable de façon classique.
Coût : 20PE par projectile.
Max Stockés : MH/10




Batarang de secours

! Type Electronique !

Lié à : Corps

Description : Permet d'utiliser un Batarang dissimulé dans le signe Batman présent sur son torse. Flexible et fin comme une feuille de papier, il dispose de la même technologie que sa cape, permettant en passant un courant électrique de se renforcer et devenir coupant. Il est très difficile de deviner qu'il possède ce Batarang, ce qui lui permet de l'utiliser même lorsqu'il est désarmé.

Dégâts : 40PV
Coût : 20PE
Max Stockés : 1




Niveau 2 : +5PV
Niveau 3 : +MHPV au lieu de +5PV.





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Rang 1



Batnet

Lié à : Ceinture

Description : Le bat-filet permet de capturer une cible en lançant une bille qui finit par se déployer.

Effets : Provoque une Immobilisation - Ciblé.
Si la cible à 30 en force ou moins, elle ne peut se libérer sans une aide extérieure.
Les forces cumulées doivent être supérieures ou égales à 30. Chacun devra dépenser une action.
Coût : 15PE
Max Stockés : MH

Niveau 2 : La force nécessaire pour s'en sortir augmente de +30
Niveau 3 : La force nécessaire pour s'en sortir augmente à nouveau de +30


Batgrappin

Lié à : Ceinture

Description : Le bat-grappin permet de se suspendre afin de se sortir de situation inextricables.

Effets : Permet de donner la capacité "Vol" tant que l'utilisateur dépense des PE liés à l'entretien de la technique.

- Il ne pourra cependant pas effectuer d'actions nécessitant ses deux mains.
- Nécessite d'avoir un point d'accroche (toit, building) dans le décor RPique.

Coût : 10-MH PE par actions


Niveau 2 : vous parvenez à tirer vers vous une cible. Permet d’enchaîner avec une Manchette.
Ciblé - Fais parcourir à la cible une action de distance vers vous ou vous fait parcourir une action de distance vers la cible.

Niveau 3 : vous parvenez à tirer l'arme d'une cible vers vous.
Ciblé - L'adversaire devra dépenser deux actions (une pour venir vers l'arme, et une seconde pour la ramasser).

Bat earplugs

Lié à : Masque

Description : Bouche-oreilles, permettant de se protéger d'attaques soniques ou de s'isoler d'incantations atteignant les oreilles.

Effets : Provoque Surdité sur soi-même.
Protège des techniques auditives ou des attaques soniques de Niveau 1 ou équivalent.

Coût : 20PE d'activation.

Niveau 2 : Protège des attaques Soniques de Rang 4 et inférieur / équivalent.


Bat-Traqueur

! Type Electronique !

Lié à : Ceinture

Description : En déposant un traqueur sur une cible, l'utilisateur parvient à le suivre grâce à son Communicateur high-tech.

Effets : Tant que le traqueur est sur la cible, la cible peut être constamment ciblée/détectée.
Il faut toutefois que le traqueur soit placé dans le cadre d'une action secrète non détectée (avec un écart suffisant en Astuce).
Empêche toute Dissimulation. Offre un bonus de +10 en Astuce pour préparer un piège sur la cible et/ou effectuer une Embuscade.

Coût : 20PE
Max Stockés : MH

Communicateur

Lié à : Ceinture

Description : Grâce à son communicateur, l'utilisateur parvient à utiliser ses véhicules à distance, obtenir des informations cruciales et à pirater des éléments informatiques, comme un véritable ordinateur.

Effets :
- Invoque les véhicules (Batmobile/Batjet etc...) en 10-MH Tours (ou en fonction du MJ).
- Permet de Pirater avec un bonus de +2
- Permet de capter les fréquences et ondes radio pour intercepter des communications. Offre un bonus de +10 en Astuce si les cibles communiquent des informations utiles au combat.

Coût : Aucun

Billes fumigènes

Lié à : Ceinture

Description : L'utilisateur lance une bille. Au bout de quelques instants, elle libère un gaz fumigène permettant de faire diversion et de se dissimuler.

Effets : Provoque Cécité sur les adversaires, et augmente l'Astuce de +5 dans le cadre de la préparation d'une attaque surprise ou dans le cadre d'une dissimulation.

Coût : 15PE - Deux par tour maximum - Zone
Max Stockés : MH

Niveau 2 : Astuce +6 au lieu de +5.
Niveau 3 : Astuce +MH au lieu de +6.

Cape parachute

Lié à : Cape

Description : Lorsque l'utilisateur tombe de très haut, et que l'utilisateur souhaite se déplacer, il peut déployer sa cape afin de planer.

Effets : Permet de planer pendant X actions. X = Hauteur de saut en m/10.
Par défaut, l'utilisateur tombe d'une action de hauteur toutes les deux actions parcourue.

Coût : Aucun

Niveau 2 : Permet, en battant des ailes, de gagner une action de hauteur pour 5PE supplémentaire au coût d'entretien du vol.
De plus, L'utilisateur peut rester constamment à la même action de hauteur en dépensant aussi 5PE supplémentaires.

Niveau 3 : Cape Rigide : en faisant passer un courant électrique, la cape se renforce et devient une protection efficace.
Effets : Sert de mise en défense spéciale contre les techniques ciblé élémentaires simples, réduisant leurs effets à zéro, ou Augmente de +40PV la résistance passive physique lors d'une mise en Défense
Coût : 40PE d'activation + point de MeD).

Casque - Protection soporifique

Lié à : Masque

Description : Si un adversaire tente d'ôter le masque de l'utilisateur, des gaz seront projetés à 360°. Très puissant, il se répand pour endormir les éventuels assaillants.

Effets : Provoque Sommeil pendant 10+MH Tours-Résistance/10 - Poison Gaz de rang 0/7 - Zone
Max Lancés : 1 fois par combat
Coût : Aucun

Bat Ceinture - Protection électrique

! Type Electronique !

Lié à : Ceinture

Description : Si un adversaire tente de violer la sécurité de la Bat Ceinture, il recevra une décharge rendant impossible toute manipulation manuelle.

Effets : Provoque Electrocution de Niv.2 par contact sur la ceinture.
Coût : Aucun - Passif
Max utilisation : Dure 5 actions avant de s'épuiser.

Respirateur

Lié à : Masque.

Description : Respirateur portable, permettant de ne pas se laisser prendre par ses propres pièges de gaz ou permettant de respirer sous l'eau.

Effets : Immunise à la Noyade / Aux techniques et effets liés à l'odorat et à la respiration.
Coût : 10PE, puis 5PE par actions.

Niv.2 : Ajoute un masque supplémentaire.
Lié à : Ceinture.

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Rang 2


Batbombes - Plastique

Lié à : Ceinture
Type : Explosif

Description : Grâce au plastique, l'utilisateur génère des explosions parfois destructrices. En collant le plastique sur un adversaire en combat, les dégâts peuvent être dévastateurs.

Dégâts :
- 150PV - de Zone
- Brûlure au premier degré.
Coût : 50PE par morceau de plastique - Nécessite une action de préparation et une action de pose.
Max Stockés : MH/2

En cas de surcharge, les Batbombes peuvent être activées grâce à un contact avec une flamme (batarang explosif, etc...).

Bat-Taser

! Type Electronique !

Lié à : Gants

Description : Même les héros peuvent utiliser des tasers !
Dégâts : Provoque 40PV de dégâts et Paralyse pendant 8-[Résistance/10] actions - CàC.
Max utilisations : 4

Niveau 2 : Provoque 60PV de dégâts et Paralyse pendant 10-[Résistance/10] actions - CàC ou Ciblé - Max utilisations : 2
Niveau 3 : Provoque 90PV de dégâts et Paralyse pendant 15-[Résistance/10] actions - CàC ou Ciblé - Max utilisations : 1

Coût : 10PE par utilisations +10 par niveau.
Spécial : Niveau modulable.


Batscanner

! Type Electronique !

Lié à : Yeux

Description : Guidé par Oracle ou dans n'importe quelle situation, Batman reste constamment lié à son ordinateur principal. Grâce à ses différents modes de vision, il parvient à scanner l'environnement et à isoler des informations utiles. Elles sont intégrés dans ses lentilles à réalité augmentée.

Grâce à ce mode de vision, l'utilisateur parvient à voir dans avec une précision hors du commun. L'avancée technologique des industries Wayne permet de rendre la visibilité bien supérieure à celle des autres lunettes de précision.

Effets :
- Mode Analyse : Augmente de +1 la Perception / Résistance au pièges.
- Mode Vision Nocturne : Annule tout handicap lié à l'Obscurité.
- Mode Vision Zoom : Annule tout malus de perception à Distance.
- Mode Vision Thermique : Augmente de +1 la Perception, basée sur uniquement sur ce qui émet de la Chaleur.
- Mode Vision Rayon-X : Une fois par scène, augmente de +2 la Perception, même sur les objets dissimulés.

Changer chaque mode coûte une action. Les Bonus sont acquis jusqu'à la Résolution de la Perception (découverte du piège/dissimulation etc...). Les Bonus de chaque mode ne sont pas cumulables.

Coût : 10PE par utilisations - Action passive si l'utilisateur possède plus de 100 de Dex
Max utilisations : MH

Niveau 2 : Le bonus passe à +2 en Perception (+3 en Rayon X).
Niveau 3 : Le bonus passe à +3 en Perception (+4 en Rayon X).


Figure de Peur

Grâce à sa cape et ses yeux miroirs, Batman inflige de la Peur à ses adversaires au mental Faible.

Effet :
- Inflige "Peur" aux cibles dont l'Esprit est inférieur à 40.
- Augmente +2 la valeur de la compétence "Intimidation" quand le costume est porté.
Coût : Aucun - Passif - Corps à corps.



Bille Soporifique

Description : Les billes soporifiques permettent d lancer un gaz soporifique, capable d'endormir les adversaires les plus résistants.
Effets :
Provoque Sommeil pendant 4 Tours.
Au bout de 5 Billes, l'ère d'action est de Zone.

Coût : 10PE par billes - Petite Zone
Max utilisations : MH

Bille brûlante

Lié à : Ceinture
Type : Explosif

Description : Les billes brûlantes permettent de créer l'effet d'une grenade incendiaire.
Effets : Provoque 30PV par billes et Brûlure au second degré pendant 5 Tours - Petite Zone.
Au bout de 5 Billes, l'ère d'action est de Zone.
Coût : 10PE par billes.
Max utilisations : MH

Niveau 2 : +10PV de dégâts

Cape Kevlar

Lié à : Cape

Description : En se protégeant de sa cape sombre, le héros se protège de dégâts plus importants.
Effets : Augmente le niveau de Résistance de +40 dans le cadre des Mises en Défenses.
Coût : 40PE d'utilisation + une mise en Défense.

Thermolaser

! Type Electronique !

Lié à : Ceinture

Description : En utilisant un dispositif capable de générer une chaleur extrême grâce à un rayon thermique à concentration extrême. Plus l'attaque est maintenue, plus les dégâts sont puissants.

Effets : Provoque 10PV à la première action, puis les dégâts augmentent de +10PV par actions maintenues (nécessairement successives).
Coût : 10PE par action d'utilisation.


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Rang 3


Bat-elbow

Lié à : Gants

Description : Sur son armure, Batman possède des lames de Coudes retractables.
Dégâts : Dégâts physique - Provoque Coup de Coude + 40PV de dégâts par coups.
Provoque Hémorragie légère à chaque coup.
Ajoute +1 point de Contre.
Coût : Cout d'un coup de base au Corps à Corps + 20PE

Niveau 2 : +20PV
Niveau 3 : +40PV au lieu de +20PV.

Billes Flash

Lié à : Ceinture

Description : L'utilisateur lance une bille. Au bout de quelques instants, un mélange chimique génère une explosion aveuglante.

Effets : Provoque Cécité pendant un tour et augmente l'Astuce de +10 dans le cadre de la préparation d'une attaque surprise.
Coût : 15PE - Deux par tour maximum.
Max Stockés : MH

Glue gun

Lié à : Ceinture

Description : L'utilisateur utilise un pistolet au composé chimique capable de générer une colle visqueuse. Ses propriétés lui permettent de se durcir lentement, d'être insensible à l'eau et d'être de ce fait très difficile à ôter.

Effets : En fonction de la cible, les effets sont variables (l'utilisateur choisit la cible) :
- Yeux : Provoque cécité tant que la cible n'ôte pas la glue. Nécessite une force de 50+MHx10 - 10 par tours pour l'ôter.
- Mains : Empêche d'utiliser ses bras tant que la glue est active. Nécessite une force de 50+MHx10 - 10 par tours.
- Jambes : Empêche de se mouvoir/utiliser ses pieds tant que la glue est active.
Nécessite une force de 50+MHx10 - 10 par tours.
- Corps : Paralyse totalement la cible. Coûte 4 Cartouches. Une Force de 50+MHx10 +10 par cartouches supplémentaires utilisées - 10 par tours est nécessaire pour sortir de la Paralysie.

Coût : 60PE
Max Cartouches : MH

Spécial : Une force inférieure à 50 (la base de résistance) ne pourra sortir sans une aide extérieure. La réduction de -10 par tours ne s'appliquera pas (la résistance de l'entrave n'étant pas mise à l'épreuve). Dans le cas où une aide extérieure est requise, le cumul des forces devra dépasser le maximum de base (50+MHx10).
Une force supérieure mettra une action (utilisateur et participant(s)) pour casser la glue et annuler l'effet.


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Rang 4


Bat Boots

Lié à : Pieds

Description : Permet d'utiliser le mode de déplacement "Sauts".
Dégâts : Donne le déplacement "Sauts".
Coût : 20PE par sauts.
Max réservoir : MH/10 par combats.


Bat Dash

! Type Electronique !

Lié à : Ceinture

Description : Colle un plastique relié à un mini réacteur.
Coût : Fait se déplacer un objet de 3 actions.


Batcall - Nuée de chauve-souris

! Type Electronique !

Lié à : Ceinture

Description : En dehors de l'enchaînement de l'usage de ses gadgets et de ses facultés d'apprentissages,l'appel aux nuées est la technique la plus puissante de Batman, et pourtant la moins imaginable. Ce, en appelant une nuée de Chauve souris, grâce à un signal sonique spécifique développé par le scientifique devenu Manbat.

Effets :
- Provoque 300PV de dégâts
- Provoque Hémorragie au second degré.
- Inesquivable de façon classique ou Spéciale Naturelle.
Coût : 100PE - Ciblé

Spécial :
- Nécessite un tour de préparation
- Agit au second tour
- Peut être annulé par une technique de Zone. Les dégâts de la technique de Zone impactent les dégâts provoqués par les Chauve-Souris.
- Nécessite d'être dans un lieu où des Chauves Souris sont susceptibles d'habiter.

Niveau 2 : +100PV - Petite Zone
Niveau 3 : +200PV - de Zone - Coût +50PE.


Fioles d'acide

Description : En jetant une fiole d'acide, Batman fait fondre une cible.
Effets : Provoque "Acide Chlorhydrique" - Ciblé.
Coût : 50PE
Maximum par combat : 5 fioles.






¤


Dernière édition par Destin le Lun 22 Avr - 15:29, édité 6 fois
Destin
Destin
Renommée : 842

Fiche RPG
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Dim 4 Sep - 12:34
Batman
Techniques Personnelles


! Prend en compte la Maîtrise du Corps à corps (bonus, etc...) !



Gadgets
Corps à corps
Véhicules



Technique - Corps à corps



Type Technique - Corps à Corps



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Les techniques de combat au corps à corps de Batman sont basées sur un paradigme de mouvements supposés vaincre les adversaires sans les tuer, en un nombre de coups limités et pouvant cibler un maximum d'adversaires en peu de temps. Principalement axés sur des contres dans une gestion de l'espace de combat à 360°, et sur des frappes puissantes, cet art couplé à l'art d'assassinat de Batman fait du Chevalier Noir un combattant redoutable.



Rang 1


Shoko kiegi - Balayage rapide
! Uniquement après une esquive !
Description : En esquivant une attaque, Batman peut profiter du déséquilibre inhérent au coup porté pour se baisser et lancer une balayette rapide. La chute de la cible la met en danger, en plus de pouvoir potentiellement la sonner.
Effet : Provoque Coup de Pied
+ Effet "Sol" sur la cible
+ Hébêtement de Niv.2 sur un adversaire ayant 20 et - en Résistance.
Coût : 15PE

Niv.2 : Hébêtement de Niv.2 sur un adversaire ayant 40 et - en Résistance.


Suijin kata - Poing jumeaux
! Uniquement après un coup physique au corps à corps adverse !
Description : Après avoir contré un coup d'une façon ou d'une autre, Batman frappe d'un double coup de poing son adversaire. Le coup à pour effet de sonner la cible en étant localisée au niveau des oreilles. La cible destabilisée peut alors chuter et être mise hors de combat.
Effet : Coup de poing + 40PV
+ Hébêtement de Niv.2 sur un adversaire ayant 20 et - en Résistance.
Coût : 15PE

Niv.2 : Hébêtement de Niv.2 sur un adversaire ayant 40 et - en Résistance.



Rang 2


Coup de Cape renforcée
Description : En utilisant la structure de sa cape, Batman étourdi ses adversaires, ce qui lui permet de leur ajuster des frappes plus précises et efficaces.
Effet :
- Provoque Hébètement pour 2 actions
- Lorsque deux coups de cape sont enchaînés : rend la prochaine attaque au corps à corps inesquivable de façon classique une fois par combat.
Coût : 20PE - Corps à Corps


Judo Throw

Description : Batman saisit un adversaire et l'envoi sur un lieu précis : une autre cible ou un transformateur électrique fait souvent l'affaire.

Effet : Permet de projeter un adversaire à une action de distance. Provoque 60PV physique à l'adversaire et sa cible (sauf si celle ci esquive).
Inesquivable de façon classique après une Immobilisation Physique.
Coût : 20PE - Corps à corps sur l'adversaire, Ciblé sur la cible.



Rang 3


Manchette

! Uniquement après un coup de Bat-Grappin !

Description : En tirant une cible vers vous ou lorsqu'une cible s'approche de vous trop rapidement, il est possible de lui jeter un coup violent qui, en plus de le sonner, le mettra au sol.

Effet : Provoque "KO"
Coût : 20PE



Assaut aérien

Description : Depuis X actions de hauteur, Batman plonge sur une cible pour la frapper.

Effet : Permet de donner un coup de Pied de base majoré de +20PV et d'un bonus de +5 par actions parcouru depuis le ciel dans le cadre d'une Embuscade.

Niv.2 : Assaut plongeant : Provoque +10PV de dégâts par actions de hauteur parcourue.
Niv.3 : Assaut explosif : L'effet est de Zone, mais la Zone d'effet est de "Corps à Corps" d'envergure.



Rang 4


Inverted takedown

Description : depuis un point en hauteur, Batman se suspend et saisit une cible. Une fois attrapée, celle-ci est assommée et pendue en l'air.
Effet :
Nécessite d'être dissimulé en hauteur.
- Provoque Coup de poing + 60PV
- KO pendant +2 tours et Immobilisée.
- Peut servir de Diversion, apportant +20 en Astuce pour lancer un Piège après que la technique ait été utilisée.

Niv.2 : Paralyse grâce au fil utilisé pour suspendre la cible.
Niv.3 : Frappe Lourde : +20PV de dégâts - Peut être combiné avec des Gauntlets (Poing Américain électrique etc...).



Dernière édition par Destin le Sam 10 Mar - 17:53, édité 8 fois
Destin
Destin
Renommée : 842

Fiche RPG
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Dim 4 Sep - 12:34




Véhicules



Gadgets
Corps à corps
Véhicules



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Batmobile


Principe général : La batmobile est un véhicule ultra technologique, apte à porter en elle un nombre infini de possibilité d'équipements, d'armement, et d'options lui permettant de servir dans de nombreuses situations.

Améliorations : Chaque Niveau s'acquiert en dépensant des points de Techniques (de Rang 4), comme pour les techniques classiques.

Traits :
→ Intégrité Core : 100PV + 50PV par points en Technologie
→ Solidité Core : 20PV + 5PV par points en Technologie
→ Intégrité Roues : 5PV + 10PV par points en Technologie
→ Solidité Roues : 0PV + 2PV par points en Technologie

Emplacements :
→ Arrière : 1+1 par points en Technologie
→ Core : 1+1 par points en Technologie
→ Capot : 1+1 par points en Technologie
→ Côtés : 1+1 par points en Technologie

Vitesse :
Déplacement : 1 Action de Distance par action
+ 1 tous les 3 points en Technologie / Action
Explications : La batmobile démarre à 1 action par action, puis peut aller à 2 actions par action de distance parcourue si l'utilisateur dispose de 3 points de Technologie, puis a 3 actions de distance parcourue par actions avec 6 points en Technologie.

Spécificités :
L'assaillant doit localiser ses attaques : Core ou Roues.
- S'il détruit le Core (Intégrité à 0), le véhicule et ses capacités seront inutilisables.
- S'il détruit les Roues (Intégrité à 0), le véhicule ne pourra plus utiliser ses capacités de déplacement.



Arrière


Ancre
Permet de projeter une Ancre capable d'effectuer un freinage d'urgence de la Batmobile, au cas où celle ci serait par exemple projetée sans contre mesure de protection.
Effet : Stoppe le mouvement de la Batmobile
Coût : Aucun, utilisable une fois par combat
Emplacements : 1

Ecran de fumée
Lance un écran de fumée
Effet : Similaire au bille Fumigène
Utilisable : 5 fois par combats
Emplacement : 1

Flaque d'Huile
Dépose une flaque d'huile, capable de stopper les véhicules ennemis.
Effet : Stoppe les véhicules ennemis pour 3 Tours.
Peut être combiné avec une attaque enflammée pour doubler les dégâts de l'attaque.
Utilisable : 2 fois par combats
Emplacement : 1

Chausse-trappe
Effet : Provoque 50PV sur les roues de tous les véhicules atteignant la position de la Batmobile au moment de l'utilisation du chausse trappe.
Utilisable : 2 fois par combats
Emplacement : 1

Jet Turbine
Effet : Ajoute +1 Action de déplacement par tours (coût gratuit).
Utilisable : 5 fois par combats
Emplacement : 2

Parachute
Déploie un parachute pour stopper la chute de la Batmobile
Effet : Permet de planer et d'attérir sans briser la Batmobile.
Coût : Utilisable une fois par combat.
Emplacement : 1



Capot


Bélier Frontal
Effet : Ajoute +300PV à l'avant de la Batmobile
Utilisable : Autant de fois que l'Intégrité du Bélier est intacte.
Emplacement : 3

Canon frontaux
Effet : Permet d'utiliser différents calibres (à acheter au préalable et définir) - d'armes de Poing
Utilisable : Libre
Emplacement : 2




Côtés


Bombes latérales
Effet : Lance des grenades provocant l'effet des billes explosives
Utilisable : MH fois par combats.
Emplacement : 2

Batdisc

Lance roquette
Effet : Lance des grenades provocant l'effet du C4
Utilisable : MH fois par combats.
Emplacement : 2

Projecteur de lumière

Mitraillettes Lourdes
Effet : Permet d'utiliser différents calibres (à acheter au préalable et définir) lourds (fusils)
Utilisable : Libre
Emplacement : 3



Core


Manoeuvre d'Esquive :

Armure céramique Fractale

Armure fireproof

Mode infiltration

Bouclier de double-renforcement

Extension : Batpod

Extension : Batplane



Dispositifs de Sécurité


Emplacement : 1 par élément - Core

Tous les protocoles sont de Rang 1, mais ont un impact très distinct et spécifique.
Ils peuvent être activés manuellement depuis l'intérieur du véhicule ou par la commande.

Protocole Niv.1 : Protection externe electrique
La protection externe éléctrique protège la voiture en cas de tentative d'effraction ou lorsque Batman en éprouve le besoin.
Effet : Provoque, en cas de contact externe, une Électrocution de Rang 2 sur l'ensemble de la Batmobile.
Coût : Aucun - 2 Charges.
Niv. 2 : Électrocution de Rang 3.
Prix de recharge : 50$

Protocole Niv.2 : Verrou soporifique
Si le voleur s'introduit dans la batmobile, celle-ci se verrouille et se rempli d'un gaz soporifique.
Effet : Provoque Torpeur pendant X tours.
X = 100 en Résistance - 10 par tours pour égaler la résistance de la cible.
Coût : 1 Charge - Petite Zone
Spécial : . La Batmobile peut bien sûr être ramenée et contrôlée à distance.
Niv.2 : Difficulté de 150 au lieu de 100.
Prix de recharge : 100$

Protocole Niv.3 : Mousse solidificatrice
Si le voleur n'est pas sensible à la torpeur, le niveau de sécurité trois s'active. Une mousse rempli la batmobile. Celle-ci, non toxique et biodégradable, s'évapore dans l'air après 24h.
Effet : Provoque Paralysie sur les cibles situées dans la batmobile. Inesquivable de façon classique.
Coût : 1 Charge.
Prix de recharge : 500$

Protocole Niv.4 : Autodestruction
Si le voleur est impossible à arrêter, la Batmobile active son protocole d'auto destruction. Mais lorsqu'il s'agit d'un protocole urgent, l'auto destruction peut être instantanée.
Effet : Au bout de 5 tours, la Batmobile s'auto-détruit. Ses effets ne sont plus utilisables.
Elle inflige 500PV de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans ou à une action de la Batmobile.
200PV aux cibles à 2 actions de la Batmobile.
Coût : 1 Charge
Prix de recharge : 50.000$
Niv.2 : L'autodestruction peut être immédiate et inesquivable de façon classique. Met en situation de piège.



Dispositif d'Urgence


Extincteur d'urgence
Emplacement : 1 par élément - Core

Gonfleur de sécurité
Emplacement : 1 par élément - Roues

Sièges éjectables
Emplacement : 1 par élément - Core

Parachutes
Emplacement : 1 par élément - Arrière






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