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Mar 5 Juil - 21:35
Efuurytes




Histoire :

Le désert, l'aridité d'une mort certaine. Pourtant, au milieu de montagnes isolées et loin des guerres élémentaires, à été érigée la sainte Caldéris, Cité des avatars des Flammes. Les Efuurytes y vivent, dans l'autarcie la plus complète, cultivant leur art destructeur. L'histoire des Efuurytes remonte loin, comme celle de tous les clans d'Elementiares. Dans des explosions spectaculaire ou contenues, les Efuurytes peuvent transformer leur chevelure en flammes et détruire avec une force rarement égalée en matière d'attaque de masse.

Apparence : Les Efuurytes sont souvent téméraires. Ils aiment donc se vêtir de cuir, être plutôt classieux mais garder un côté rebelle. Lorsqu'ils utilisent leur pouvoir de Pyroscience, les Efuurytes peuvent avoir trois état ou stades de transformation :

    - Niveau 1 : Dans la majeure partie des cas, ils transforment leurs cheveux en flammes inextinguibles, sans changer le reste de leur corps.
    - Niveau 5 : Certains maitres Efuurytes perdent leur peau et laissent apparaître un crâne enflammé, noir ou blanc selon leur caste originelle. Il leur faut un temps de "régénération" pour récupérer leur visage apparent. Leur voix devient bien plus grave, et laisse émaner à chaque parole des sons assimilable au crépitement de flammes.
    - Niveau 15 : La forme la plus évoluée d'Efuurytes découverte à ce jour sont les trois premières générations, qui parviennent à devenir intégralement des flammes, habitants des armures légendaires (voir image de gauche, présentant Drake, Efuuryte Originel).


Domaine / Habitation : Les Efuurytes, hors de Caldéris, aiment la liberté. Ils vivent sur la route, dans des appartements de passage, ou parmi des peuples apolitiques de leur planète en quête de spiritualité.

Background : Hors de Caldéris, un Efuurytes grandit avec une famille qui se déplace souvent. Les Efuurytes ont un sens inné pour le mouvement, n'aiment pas rester à la même place trop longtemps. Certains n'en sont même pas conscients.

Création : Un Efuurytes misera sur des capacité de combat variable, lui permettant dans tous les cas d'être destructeur et sans polyvalence. Au corps à corps comme à distance, il pourra être dangereux tant qu'il peut se retirer contre un adversaire maîtrisant son point faible.

Concept : Voyageurs, Routards, Motards, Pirates, Rebelles.

Pour quel Profil : Axé sur l'action, vous voyagez avec votre Harley Davidson et un katana dissimulé dans votre étui à guitare et un bazooka dans le pot d'échappement.

Taille / Poids :
Entre 1m80 et 2m20
Entre 80kg et 140kg

Déplacement : Humain

Alimentation : 1kg d'éléments consummables quelconques toutes les 10h - Goût

Longévité : 60 à 90 ans pour les castes communes, Immortalité pour les Castes Suprêmes (Niv.15)

Limites : 1 Comp à 10 par groupe
10 Physique, 5 Savoir, 8 Social, 10 Essence
Aucune limite Physique.
120 maximum en Astuce et Spiritualité.

Bonus/Malus de Clan :
    +5 Points en Résilience
    +10 Points en Spiritualité

    +1 en Art du Feu (Pyroscience)
    +1 dans une Compétence Physique
    +1 dans une Compétence Sociale
    +1 dans une Spécialité Artistique au choix

    -1 en Sang Froid

    Impossible d'avoir la Valeur "Tempérance"
    Malus Critique à l'élément Eau simple ou Complexe


Accès aux Disciplines:
    Art du Feu (Elementaire Simple)
    Art des Cendres Noires (Caste Suprême / Biomagique) OU Art de la Lave (Caste Impériale / Elementaire Complexe)





















Efuurytes


Type Élémentaire simple, sauf les techniques utilisant du Ki (Spirituels).




Faiblesse de Clan

! Inné !

Faiblesse Aqueuse : Les dégâts d'eau sont multipliés par deux.

Peur de l'Eau : Désavantage de ••. Chaque fois que l'utlisateur affronte un combattant utilisant l'eau ou doit se battre à une action ou moins d'une étendue d'eau relativement importante (mer, lac, piscine, grande fontaine), il devra dépenser un point de Valeur par tours ou réussir un jet de Sang-Froid. Autrement, il devra fuir jusqu'à être à 6 actions et plus du point d'eau. S'il ne peut pas fuir et épuise ses points de Valeur (Volonté), il perdra un point de Sang-froid.
Il devra vaincre au moins 5 PJ ou PNJ utilisant l'eau pour ne plus être soumis à ce désavantage, et perdra les points liés à celui-ci.




Rang 1


Nourriture Enflammée
Description : Se nourrir des flammes devient un art. L'Efuurtyes peut tirer de l'énergie de toutes les sources enflammées.
Effets : Chaque Feu issu d'une autre source que d'un Efuurtyes peut être absorbée et disparaitre, lui redonnant MH points de'Endurance.
Coût : 1 point de Ki.

Niveau 2 : Peut redonner MH/2 Ki.





Rang 2


Colère de Flammes Mineure
Description : Le corps de l'Efuurtyes reste indemne, mais des sillons lumineux se forme sur ses bras, son visage se teintant de veines flamboyantes. Les cheveux de l'Efuurtyes flamboient, laissant apparaitre toute la puissance du clan des flammes éternelles.
Effets :
Réduit de -10PV les dégâts de Feu adverse (y compris magiques et spirituels), les dégâts de glace ou de type Nature.
+50PE/PV
+2 Points de Valeur
+15PV de dégâts par attaque de type FEU
+1 Perception Nocturne
Coût : 1 Point de Ki




Rang 3


Colère de Flammes

! Les effets se cumulent avec les précédents !

Description : Cette fois, la tête de l'Efuurtyes s'enflamme, ne laissant paraître qu'un crâne enflammé. Comme pour la première transformation, les flammes ne brûlent pas les vêtements, étant spirituelles. Toutefois, la puissance de l'Efuurtyes augmente de façon radicale.

Effets :
Réduit de -15PV les dégâts de Feu adverses (y compris magiques et spirituels), les dégâts de glace ou de type Nature.
+30PV de dégâts par attaque de type FEU
+10 Résilience
+10 Réflexes
+10 Agilité
Coût : 2 Points de Ki


Armure de Magma

! Cumulable avec les autres bonus !
! Uniquement pour ceux

Description : Créé une armure de feu résistante.

Effets :
+20PV de dégâts de Dégâts à l'assaillant par action au corps à corps.
+10 Résistance.
+10 Force.
Coût : 40PE, puis 15PE par tours.


Absorption de Flammes

Description : Se nourrir des flammes devient un art. Mieux encore, il devient un mode de vie fondamental. En plus de tirer de l'énergie de toute source enflammée, il parvient à se nourrir des flammes pour se soigner.
Effets : Chaque Feu issu d'une autre source que celui d'un Efuurtyes peut être absorbée et disparaitre, lui redonnant MH*5 points d'Endurance & de Santé.

Coût : Aucun - Coûte une Action


Explosion
Description : Comme un guerrier saiyen, l'Efuurtyes explose de colère et détruit tout sur son passage.
Effets : Provoque 180PV de Dégâts de Zone.
Coût : 100PE - Zone




Rang 4


Avatar des Flammes Divin

Description : La transformation finale est un art réservé à Drake, aux membres de la caste Impériale maitrisant l'art de la Lave, et aux anciens du clan, la Hells Gate. Les pouvoirs maitrisés deviennent effrayants.

Effets :
Annule les faiblesse de clan contre l'Eau.
Réduit de 20PV les dégâts de Feu adverse, les dégâts de glace ou de type Nature.
+30PV de dégâts par attaque de type FEU
+20 Résistance
+10 Réflexes et Agilité
Les dégâts de Feu deviennent Biomagiques
Coût : 100PE + 3 Points de Ki


Inferno
Description : L'Efuurtyes fait littéralement exploser son Energie et provoque un gigantesque incendie.
Effets : Provoque MHx20 Dégâts de Zone.
Coût : 150PE


Pacte d'Extinction Infernale
Description : Une cible est transformée en torche humaine. Pourtant, elle ne brûle pas extérieurement. C'est la chaleur de son corps qui est peu à peu augmentée jusqu'à la mener à la mort, brûlée de l'intérieur.

Effets : Provoque 80PV par tours totalement inesquivables tant que la cible est au corps à corps ou à une action de distance avec le Efuurtyes qui la cible. Ne peut cibler qu'une cible par RP, +1 au niveau 5, +1 au niveau 10.
Coût : 100PE + 10PE par actions.

Spécial : Nécessite d'avoir utilisé une technique de flamme Efuurtye au préalable, ou de dépenser un point de Ki le cas échéant.
Tant que le premier cout est dépensé, il suffit d'entretenir la technique à chaque action pour pouvoir reproduire l'effet même si la cible s'éloigne : il suffira alors de la rattraper.








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Lun 22 Avr - 3:26
Art des Cendres





Accès : Efuurtyes uniquement. Nécessite de demander à Crimson Ash l'autorisation pour créer un personnage issu de la caste des Cendres Noires.

La structure des cendres n'est pas comme celle de la terre, de simples résidus organiques résultants d'une consomption. Les cendres noires sont des éléments organiques liées à l'utilisateur lui-même. Lié à chacune de ses cellules de flammes, il consomme les atomes pour former des amas ressemblant à des cendres, qui s'avèrent être une forme extrêmement avancée de destruction au niveau subatomique.

Bonus :
Au niveau 6 de Maitrise : Smokeform peut être utilisé en Action 0
Spécialité : Nombre de Technique Art du Feu maitrisée

Malus :
Désavantage - Addiction > Fumer
Coûte 100$ par mois IRL - donne suffisamment de boites de Cigares ou de cartouches de Cigarettes nécessaires pour apaiser l'addiction.




Rang 1





Smokin' Jump
Les Cendres Noires peuvent faire du corps de l'utilisateur un nuage de fumée, un amas de particules brûlées en suspension. La puissance du Feu, mis en relation avec les particules atomiques présentent partout, permet de créer une propulsion qui accélère largement la course de l'utilisateur.
Effet : L'utilisateur se déplace de deux actions en une seule tant que la technique est active.
Peut servir d'esquive spéciale sur une technique ayant un impact sur le sol uniquement.

Si l'utilisateur double le coût initial de la technique : augmente l'Agilité ou les Réflexes de +10 tant que la technique est active. La première attaque portée après activation de la technique sera inesquivable de façon classique et aura un bonus de Valeur de Difficulté de +10 en Astuce pour mettre en situation de piège.

Coût : 30PE, puis 5PE par actions.

Niveau 2 : 鳳凰の便 - Houou no Bin : Au lieu de simplement se propulser, l'utilisateur laisse son corps se transformer aux 2/3 en cendres. Ce qui lui permet de ressembler à un oiseau gris brûlant, et de se déplacer bien plus rapidement.> Permet de rester en Vol (état "Air") à jusqu'à deux actions de hauteur. (Coût +10PE)




Smokin' Hit
Concentrant son énergie dans ses jambes, l'utilisateur assène un coup de pied brûlant. Il peut également concentrer son énergie dans son poing. Le corps de l'utilisateur peut devenir immatériel, et le coup devient donc au premier abord peu effectif. Mais en fin de compte, il traverse toute garde et couverture, et provoque des brûlures.
Effet :
- La fumée aveugle l'adversaire. Provoque Cécité. Dure X actions, X = niveau de maitrise en Art du Feu.
- Provoque une Brûlure au premier degré si la maitrise en Feu est inférieure ou égale à 2, Au second degré si le niveau de Feu est inférieur ou égal à 4, Au troisième degré si le niveau de Feu est supérieur ou égal à 6. Dure X tours, X = niveau de maîtrise en Art du Feu.
Spécial : Ignore les mises en défense (Parade, Garde). Provoque en plus les dégâts de la Spécialisation en Art du Feu.
Coût : 25PE




Ha'ka ku'àshoo

L'énergie de feu enveloppe la peau de l'utilisateur. Il permet d'alourdir ses frappes avec une énergie concentrée brûlante.
Effet : Tous les coups physiques de type "Mains Nues" sont majorés de +Spécialisation (Art du Feu).
Cout : 10PE de base pour activer le pouvoir et +10PE par coups portés - Passif après activation.
Spécial : la technique dure autant de tours que l'Art du Feu de l'utilisateur.
Niveau 2 : Pour un cout doublé, le bonus devient Spécialisation X2
Niveau 3 : Les dégâts du coup deviennent entièrement Spirituels et ignorent la Résistance Passive pour +1 Ki par coup.




Rang 2






Smokeform
L'utilisateur devient très brièvement un écran de fumée. Grâce à cela, il devient intouchable pendant une fraction de seconde.
Effet : Sert d'Esquive classique (excepté sur les techniques à effet continu où il subira l'effet à la seconde action d'effet de celle-ci).
Coût : 40PE + 20PE par utilisation.
Maximum utilisation : MH
Niveau 2 : Peut être utilisé en tant qu'esquive spéciale naturelle.




Fumée - Nou'mu
Technique pivot. Le Nou'mu est un nuage dense qu'utilisaient les moines instructeurs de la Caste haute Efuurytes pour contrer les attaques de vent de leurs ennemis. Désormais, la techniques est très peu usitée car inconnue de beaucoup, considérée comme impossible. L'utilisateur allie son énergie à l'air ambiant de façon à densifier les atomes et créer un nuages que le vent ne fait même pas bouger.
Effet : Condense les fumées. Elles ne peuvent plus être dissipée. Il faut alors empêcher l'utilisateur de les lancer, ou ne pas être dans l'air de leur influence. Le Nou'mu ne peut lui même pas être dissipé ou esquivé (ciblant une fumée en place et pas les joueurs).
Coût : 80PE et 10PE par actions - Englobe tous les nuages.
Niveau 2 : le coût passe à 10PE par tours.




Smokin' Illusions
L'utilisateur créé un ou plusieurs formes illusoires de sa création.
Effet : Il faut une Astuce supérieure à 60, +10 par illusion, pour pouvoir cibler l'utilisateur.
Tant qu'il utilise la technique, il est considéré comme étant dissimulé, sans pour autant souffrir du moindre malus.
L'utilisateur peut créer autant d'illusions qu'il possède de points en MH
Coût : 30PE + 10PE par illusion / tours.
Spécial : L'effet total est majoré de +20 si Bad Smoke est actif. Dure autant de tours que l'utilisateur a de points en Art du Feu. Peut avoir d'autres utilisées définies entre le joueur et le MJ.




Rang 3






Body Smoke
L'utilisateur parvient à maintenir sa forme de fumée. Partant de là, il parvient à éviter toute attaque. Il ne peut toutefois pas en lancer non plus, à l'exception de techniques de type "Art du Feu". Il doit dépenser de l'énergie pour se recomposer.
Effet : Similaire à la Smokeform. Peut de plus servir d'esquive tant qu'elle est maintenue.
Si la Bad Smoke est active, l'utilisateur peut se mêler à elle. Il gagnera +10 en Astuce tant que Body Smoke est actif.
Coût : 40PE au départ et à la fin de l'usage de la technique. Coûte 10PE par actions.
Peut être utilisée une fois / MH Art du Feu.
Peut être maintenu une fois / MH Art du Feu.
Niveau 2 : Coût de départ réduit de -20PE. Peut servir d'esquive spéciale tant qu'une autre fumée est active.
Niveau 3 : L'utilisateur peut utiliser des contres de Brutalité ou de Finesse même en Body Smoke.




Fumée - Bad Smoke
Créé une fumée de grande ampleur. Chaque individu présent dans la zone du nuage de fumée ne parvient pas à respirer correctement, voit ses poumons envahis par des cendres ardentes. Sur le long terme, l'effet est similaire que lorsqu'une victime reste au milieu d'un incendie.
Effet :
Tour 1 : Provoque Cécité
Tour 2 : Brûlure au Second Degré
Tour 3 : Asphyxie et Nécrose
Les effets se cumulent. La brûlure n'éveille pas du sommeil consécutif à l'Asphyxie (étant donné qu'il est suivi d'un Coma).
Coût : 80PE - Zone / 150PE - Grande Zone - Reste autant de tours que l'utilisateur à de Points en Art du Feu.

Niveau 2 : Smokin' Zone Créé une fumée de moyenne ampleur qui, contrairement au Bad Smoke, suit l'utilisateur. Tant que l'utilisateur reste à une certaine distance de l'utilisateur, il provoque divers effets à l'adversaire.
Coût : 80PE - Corps à Corps jusqu'à une action de distance - Reste autant de tours que l'utilisateur à de Points en Art du Feu.




Smokin' Sense
!Nécessite une Smoke de Zone active!
En ne faisant qu'un avec son Ki d'Efuurytes, l'utilisateur parvient à percevoir les déplacements, même dissimulés, de ses adversaires. La technique est toutefois éprouvante et mettra l'utilisateur en danger.

Effet : L'utilisateur ajoute sa maitrise en Art du Feu à ses jets de Perception tant qu'il dépense le coût d'entretien de la technique. Il peut également ajouter sa maitrise*10 pour augmenter sa valeur de Perception.
Cout : 40PE, puis 20PE par tours.
Spécial : L'effet peut être cumulable à une action de dépense d'Astuce de Perception.




Ha'i'ton Eternal Illusions
L'utilisateur créé une Illusion de fumée, capable de combattre contrairement aux illusions classiques.
Effet : L'Illusion possède 10% des Capacités de l'utilisateur. En contrepartie, il ne peut que vivre et agir dans l'aire d'effet la plus grande active de l'utilisateur.
Coût : 10% des PE Max
Spécial : Il faut une Astuce supérieure à l'adversaire de 10 et + pour que l'adversaire ne puisse choisir entre l'illusion et l'utilisateur. Il frappera un des deux corps au hasard et devra lancer une pièce de Pile ou Face. Un score paire permet de tomber sur le bon adversaire.
Si celui-ci est dissimulé et que l'adversaire n'a pas du tout conscience de la Dissimulation, il n'a pas besoin de faire de jet de dé et ciblera automatiquement l'Illusion. Dans ce cas précis, l'utilisateur peut choisir s'il utilisera l'Illusion ou agira lui même sans préciser qui est l'auteur des actions.
Lorsque le clone est détruit, il devient un nuage de fumée dense. Si l'utilisateur attaque lors de ce même tour, il gagnera un bonus spontané de +5 en Astuce pour effectuer une attaque surprise ou se dissimuler à nouveau. Elle pourra créer une diversion.
Niveau 2 : 20% des Caracs de l'utilisateur pour 10% des PE
Niveau 4 : 30% des Caracs de l'utilisateur pour 20% des PE
Niveau 5 : 50% des Caracs de l'utilisateur pour 25% des PE




吸殻 - Suigara
L'utilisateur concentre son énergie dans un cigare (ou cigarette). Avec arrogance, il le lance et laisse l'énergie qu'il contient imploser avant de l'éclater sur le torse de son adversaire avec son pied ou sa paume. Il peut simplement se contenter de faire exploser son cigare à distance. L'explosion concentrée provoque des dégâts colossaux.
Effet :
- A la première utilisation, l'utilisateur gagne un bonus de +10 en Astuce pour porter une attaque Surprise.
- Provoque [Bonus de Spécialité]x20 (en plus du bonus de base ajouté à la fin des dégâts).
- Pour 10XPE de plus, il peut propulser son adversaire à X actions de distance et lui provoquer 10X PV de dégâts supplémentaires. X = Art du Feu/2 maximum.
Coût :150 + (Bonus de Spécialité PE*5)




Rang 4






Premier Cercle de l'Enfer : Annihilation des Flammes
Un masque de fumée est créé. Il absorbe et neutralise les flammes qui entrent à son contact.
Effet : Annihile tout effet à l'élément "Feu", même magiques.
Si l'utilisateur se concentre (en dépensant une action supplémentaire et en réussissant un jet de dé de concentration), il récupère 50% des dégâts en Endurance. Il peut tenter d'absorber les dégâts chaque fois qu'une technique/attaque de Feu est utilisée. Coût : 90PE - de Zone - Dure autant de tours que la Maitrise en Art du Feu de l'utilisateur.




Deuxième Cercle de l'Enfer : Linceul Mortuaire
L'utilisateur parvient à concentrer la fumée et à combiner l'effet de la Smokin' Zone à toutes les fumées actives. Grâce à cela, il parvient à améliorer la durée des techniques. De plus, il parvient à se mêler à la fumée de manière à sembler omnipotent, alors que l'adversaire sera confus.
Effet : Tous les nuages actifs deviennent permanents tant que l'utilisateur dépense l'énergie nécessaire à l'entretien du Linceul Mortuaire.
Ils suivent l'utilisateur dans tous ses mouvements s'il le souhaite.
Ils gardent toutefois leur portée initiale.
Cout : 60PE + 10PE par tours.
Niveau 2 : La portée des nuages actifs sont maintenant définie par celui dont la portée est la plus grande.




Troisième Cercle de l'Enfer : Tourments éternels
Un Brouillard épais de fumée toxique enferme l'adversaire et le fait tourner en rond. Quoi qu'il fasse, il sera confus, toussera, et ne parviendra pas à sortir d'une zone (portée de Zone). Même s'il vole, il se dirigera vers le sol, puis pensera voler hors du nuage pour finir par tourner en rond. Il lui faudra alors réussir un jet de Sang Froid ou de Concentration, puis avoir une Astuce d'une valeur de 100 pour pouvoir se déplacer hors du nuage ou utiliser une esquive spéciale adaptée pour sortir du brouillard.
La difficulté est réduite de -10 par tours.
Cout : 80 - Zone.
Niveau 2 : Pour un coût doublé, la limite passe à 100 + Niveau en Art du Feu x10.




Quatrième Cercle de l'Enfer : Stigmates Maudites
A chaque utilisation d'énergie d'Art du Feu, l'utilisateur gagne un marqueur (avec une technique d'Art du Feu ou même avec une technique au corps à corps possédant un bonus d'Art du Feu). L'énergie dépensée est partiellement récupérée par un objet proche "incandescent" porté (cigare ou torche, par exemple), récepteur d'énergie subatomique de type "Art du Feu". Chaque action passée à proximité d'une énergie de type Art du Feu compte aussi. Lorsqu'il souhaite mettre fin à un combat, cette technique libère tout le Ki subatomique explosif qu'il a concentré, et libère une puissance dévastatrice.
Si l'adversaire est paralysé et que l'écart des Astuce est supérieur ou égal à 21, l'utilisateur peut concentrer son énergie assez longtemps après une longue bouffée de cigare, et peut littéralement exploser son adversaire en le lançant sur lui comme un explosif.
Effet : Provoque X*30 Dégâts. / OSJ
Coût : (X*10)PE.
Portée : X/10 actions (peut donc passer de Ciblé à Grande Zone et plus).
Maximum de Portée : Niveau d'Art du Feu
Spécial : X = utilisations d'Art du Feu OU Actions en présence d'une énergie de type Art du Feu de l'Utilisateur uniquement.




Cinquième Cercle de l'Enfer : Mémoire des Cendres
Contrairement aux Stigmates Maudites, chaque action passée dans la fumée provoque des dégâts à l'adversaire. Plutôt que de concentrer son énergie, il fait exploser celui qui se trouve dans les poumons adverses.
En effet, chaque instant passé dans la fumée de type Art du Feu fait ingérer du Ki à chaque inspiration.
Les atomes présent dans le système respiratoire de l'utilisateur est contrôlé par l'utilisateur, qui provoque une explosion interne destructrice.
Effet : Provoque X*10 Dégâts, totalement inesquivable de façon classique ou spéciale (sauf exceptions type "Lantern soigneurs de taille microscopique). Ignore les gardes, contres, ou la résistance passive.
Coût : (X*5)PE / cible
Spécial : X = action adverse en présence d'une énergie de type Art du Feu.




Sixième Cercle de l'Enfer : Inferno
Cette technique parachève le panel des techniques de l'utilisateur de l'Art des Cendres. Il parvient à créer une incandescence de toutes les cendres en présence et provoque une explosion destructrice immense. Toutes les techniques d'Art du Feu présentes et actives sont annulées, étant l'origine de la puissance de l'attaque. L'utilisation de cette technique provoque un nuage de cendres extrêmement brûlant, capable de brûler vif des population entières, à l'image du nuage mortel de Pompei. La destruction est sans appel, comme si s'ouvraient les portes de l'Enfer.
Effet : (X*100)PV de Grande Zone
Coût : (X/2)*100PE - Annule toute technique d'Art du Feu actives (y compris les marques).
X = nombre de techniques différentes actives
Niveau 2 : Provoquera 500PV pour 350PE




不死鳥マルコ - Kai'me'tsu Sou'ru
Tomber en ruine.
Technique fondamentale des Efuurytes Immortels : en concentrant son énergie, l'utilisateur se pare de cendres dévorantes. Ces cendres vont composer peu à peu son corps et remplacer ses organes, son sang, sa peau, au point d'en faire un combattant semblant invincible. Ses membres perdus se recomposeront, et il laissera des cendres brûlantes sur son adversaire.

Effet : Au bout de six actions de concentration (dépensées pour la technique uniquement), tous les organes de l'utilisateur seront protégés. Il se reconstituera quasi-instantanément après chaque attaque reçue.

- Peut servir d'esquive spéciale pour 30PE dépensés.
- Lors d'une mise en défense/garde, peut servir de mise en défense spéciale sur un coup au corps à corps armé (létale, pénétrant le corps) uniquement. L'arme utilisée verra ses dégâts réduits de 20% jusqu'à un RP de Forge.
- Les altérations d'état peuvent être annulées en remplaçant le membre ciblé (voir coût ci dessous).
- Tout contact à mains nues à l'intérieur du corps de l'utilisateur provoquera une brûlure au troisième degré pendant 1 tour. Les dégâts des brûlures seront majorés de Spécialité/2.
- Permet d'utiliser l'effet de la Smokeform (pour 10PE par esquive, comme la Smokeform).

Coût : Aucun de base, mais les effets variables ne sont pas gratuits - Passif

Spécial : La régénération n'est pas gratuite.

En plus de coûter une action, elle coûtera du Ki :
Tête : 3 points
Bras (droit OU gauche) : 1
Tronc : 3 points
Jambes (droite OU gauche) : 1

Bien sûr, s'il ne possède pas suffisamment de KI, il pourra attendre que celui-ci lui revienne de façon naturelle (voir règles du Ki).




焼失する- Shou'shi'tsu Sou'ru - Réduire en cendres.
Créé des cendres ambiantes véhiculées par de l'énergie. Elles se collent sur toute surface, et la dévorent peu à peu par le feu. La technique est destructrice dans les longs combats, mais ne font pas long feu dans les combats rapides.
Effet : Les effets de brûlures deviennent permanents, inextinguibles, et se cumulent tant que le nuages de cendres subatomique est dans la Zone.
Il devient alors impossible de s'en soigner tant que l'utilisateur est dans la zone des techniques.
Même si la cible est insensible aux brûlures ou n'en a pas contracté, celle-ci subira des dégâts de brûlures internes si elle respire ou inspire pour une quelconque raison. Il subira donc les effets d'une brûlure au premier degré qui ignorera bien sûr sa résistance passive tant qu'il sera dans la zone des nuages de cendres subatomiques.
Cout : 60PE - Grande Zone.




球の灰燼 - Kay'jin Thama
Description : Créant une boule gigantesque de cendre, l'utlisateur peut la lancer sur l'adversaire.
Effet : Identique au Suigara, ciblé
Coût : Identique au Suigara
Niveau 2 : Boule rapide : créé une petite boule de cendres rapide concentrées et explosive - dégâts et coût divisé par 2 - de Petite zone.
Niveau 3 : Boule Explosive : l'effet, pour +50% de PE, devient de Zone.




葉巻 - Hamaki
Consommer des cigares n'est plus un simple plaisir. L'utilisateur en vient à concentrer son Ki dans ses cigares pour en faire un atout imparable en combat. Chaque action passée dans une fumée d'Art du Feu lui permet de stocker de l'énergie dans un cigare. Effet : L'utilisateur défini un cigare : celui-ci stockera +5XPE. Lorsqu'il le souhaite, il peut consumer entièrement le dit cigare, pour en obtenir l'énergie. Utilisable une fois par combat.
Cout : Aucun - Coûte deux actions.
X = utilisations d’énergie/action en présence d'un énergie de type Art du Feu > Utilisateur.
Niveau 2 : L'utilisateur peut maintenant choisir de réutiliser la technique. Toutefois, elle n'offrira passivement que MH+5PE par tours.







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