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Fiche RPG
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Dim 1 Mai - 23:54

Kryptonniens



Type Métabolisme Extra-terrestre






Traits Raciaux




Taille : Idem aux humains

Alimentation : Variable en fonction des rayons de Soleil Jaune - Goût

Longévité : Humains + 50 ans environ

Perception : Base : 1 - voir technique (améliorée - normale)

Accès à la Magie - Impossible
Accès au Ki - Impossible
Accès au potentiel Psionique - Impossible
Condition Méta : Héréditaire

Ressources : sur demande

Limites :
Compétences : 1 Compétence illimitée par groupe.
Le Physique limité à 15
Le Savoir limité à 8
Le Social limité à 8
L'Essence limitée à 10

Caractéristiques : Aucune limite

Bonus et Malus :
+1 Compétence Physique / +1 Point en MH Kryptonnien ou libre
+10 en Résilience







Avantages :

Voir les techniques ci-dessous

Soleil Jaune :
Le pouvoir de soleil jaune nourri les kryptonniens. Tant que l'univers dans laquelle se tient le Kryptonnien possède un Soleil Jaune, alors le Kryptonnien pourra faire usage de ses pouvoirs.

Si le Kryptonnien est blessé, il peut faire usage du soleil pour se booster grandement.

Déroulement - Pré-requis :
1. L'utilisateur dépense un tour où il se déplacera jusqu'au soleil. Si le joueur joue avec un MJ, le MJ pourra lui même librement définir le nombre d'actions ou de tour nécessaire pour aller vers le soleil.
2. L'utilisateur utilise un nombre d'actions libre pour se "recharger" face au soleil.
3. L'utilisateur dépense le même nombre d'action que celles utilisées à l'aller pour se déplacer à nouveau dans la zone de combat.

Effets :
► Pour chaque actions dépensées face au soleil, l'utilisateur gagne +5PV et +2PE.
► Pour chaque actions dépensées face au soleil, il gagne de plus +2 à toutes ses caractéristiques.

Dure autant de tours que de tours exposés, multipliés par 10

Les caractéristiques gagnées réduisent de -1 par actions.

Faiblesse :

Kryptonite et Soleil Rouge :
A proximité de Kryptonite, le Kryptonien subit les effets suivants :
- Chaque action, les Caractéristiques du personnage sont réduites de -10% (avec la réduction de PV et de PE qui va avec).
- Au premier tour, actions divisées par deux.
- Au deuxième tour, perte de toutes les aptitudes de Kryptonien.
- Arrivé à 100% de malus (soit dix actions), la cible subit “Sommeil”, en proie à l’évanouissement.
- Après un nouveau Tour, la victime subit “Coma”.
- Après un nouveau Tour, la victime subit “Mort”.

Proximités :
- Fragment de Kryptonite (tiens dans une poche) : corps à corps distance.
- Bloc de Kryptonite (tiens dans un coffret) : corps à corps à une action de distance.
- Masse de Kryptonite (météore, bloc massif) : deux actions de distance et moins.




Invulnérabilité
Description : Les Kryptonniens semblent immortels. Ils peuvent encaisser de lourds dégâts sans jamais sembler touchés. Cette invulnérabilité à toutefois des limites claires.
Effets :
- Augmente la Résistance passive de + [Résistance].
- Les dégâts Physiques sont de plus réduits de MH*5
- Ignore les attaques Perçantes (ignorant la Résistance Passive) Physiques tant que les dégâts totaux sont inférieurs à la valeur de Résistance Passive.
- Le Regain régénère également les PV

Coût : Aucun - Passif
Spécial : Exception faite des dégâts magiques ou si le contraire est défini.

Coûte 5 Points de Techniques

Vol
Description : Les Kryptonniens peuvent voler à des vitesses incroyables et léviter.
Effets : Donne Vol. Permet de se déplacer de deux actions en une en doublant le coût d'entretien de la technique.
Coût : 10PE par action de déplacement rapide, et 5PE par tours en Vol stationnaire.

Niveau 2 : Le vol devient gratuit, comme tout action de mouvement simple.

Super Force
Description : La Force brute des Kryptonniens est hors du commun. Elle leur permet de soulever des charges incroyables (Immeubles, Météorites, etc...).
Effets : Ajoute +20 en Force.
Ajoute +Force/5 aux dégâts au corps à corps
Coût : Aucun - Passif

Niveau 2 : Ajoute +40 en Force.
Niveau 3 : Ajoute +80 en Force.

Super Vitesse
Description : La vitesse de Superman rivalise parfois avec celle de Flash, bien qu'elle l'empêche clairement d'atteindre la véritable Speed Force.
Effets : Donne accès aux techniques de Rang 1 de Speed Force (il faut les payer aussi). Ajoute +10 en Agilité et +10 en Réflexes.
Coût : Aucun.

Super Intelligence
Description : Lorsqu'il sont proche du Soleil Jaune, les Kryptonniens voient leurs rapports synaptiques être largement accélérées. Si cela les rend plus rapide, cela les rend aussi plus intelligent.
Effets : Ajoute Astuce et Intelligence +10
Coût : Aucun - Passif

Niveau 2 : Ajoute Astuce et Intelligence +20
Niveau 3 : Ajoute Astuce et Intelligence +30

Vision Thermique
! Type Élémentaire supérieur : Lumière !

Description : En fixant une cible du regard et en se concentrant sur celle-ci, les kryptonniens parviennent à convertir la lumière en un rayon lumineux rouge concentré.

Effets : Provoque 40PV + 20XPV de type Lumière, puis +10PV par actions concentrée supplémentaire.
(Les dégâts de Concentration sont modulables par tranches de 20PV)

Brûlure :
A partir de (10% PV totaux)Dégâts encaissés : Brûlure au premier degré pendant Dommages/10 Tours.
A partir de (25% PV totaux)Dégâts encaissés : Brûlure au second degré pendant Dommages/10 Tours.
A partir de (50% PV totaux)Dégâts encaissés : Brûlure au troisième degré pendant Dommages/10 Tours.

Coût : X*5 - Ciblé
Spécial : X = Concentration

Niveau 2 : Tir Rapide > provoque X*10PV de dégâts de type Lumière. Provoque Brûlure au premier degré sur la zone ciblée - 25PE - Ciblé

Niveau 3 : Concentration rapide > Dégâts de Base augmentés de +20PV.
De plus, les attaques ignorent la Résistance Passive des objets/cibles dont la valeur est inférieure aux dégâts de base de l'attaque (hors bonus de Concentration).

Niveau 4 : Rayon diffus > L'effet devient de Zone - ou Conique (Petite Zone) si l'utilisateur le souhaite. Utilisable une fois par combat.

Souffle Glacial
! Type Élémentaire supérieur : Glace !

Description : En soufflant sur une cible, les Kryptonniens émettent une telle puissance qu'ils créent des altération de pression suffisante pour réduire la température à zéro.

Effets :
- Empêche d'effectuer des mouvements vers la cible tant que le souffle est actif. Duel de Force pour avancer entre Force utilisateur/10 + Concentration vs Force adversaire/10.
- Provoque 20PV de dégâts par actions. Les dégâts sont augmentés de +20PV par actions maintenues.
- Au bout de deux actions sous l'effet de la technique (consécutives ou non, en défense ou non), la cible perds -5 en Dextérité, -5 par actions maintenues (réparti librement entre les sous caracs).
Coût : 30PE par actions.

Niveau 2 : Au bout de X Tours face à la technique, la cible est totalement paralysée et ne pourra sortir sans aide extérieure ou sans une technique de type Feu ou Glace de rang équivalent ou supérieur.
X = Résilience/10

Super-sens

Description : Les Kryptonniens possèdent des Super Sens, leur permettant de capter un maximum d'informations.
Effets : Augmente la Perception (Piège, Dissimulation, etc...) de +10, tant qu'il peut RPiquement être détecté par des sens surdévelloppés. RPiquement, cela se traduit par une vision à très longue distance, une ouïe surdéveloppée, des rayon-x, etc...
Coût : Aucun - Passif

Niveau 2 : Astuce (Perception) +20
Niveau 3 : Astuce (Perception) +40

Spécial : Le bonus n'a aucun effet sur le plomb.





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