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[Japon] Gyokko Ryu Kosshijutsu Empty [Japon] Gyokko Ryu Kosshijutsu

Mar 1 Nov - 13:02
GYOKKO RYU KOSSHIJUTSU
L'école du Tigre précieux





Les spécialités techniques de l'école sont le Kosshijutsu (attaques sur les muscles), et Shitojutsu (travail des doigts et des pouces).
L'école a été développée au Japon. Elle repose sur des frappes précises qui, contrairement au Jiu Jitsu qui se spécialisera sur les esquive, axera l'ensemble de ses mouvements sur les Contres.

Bonus de Technique : En dépensant 20PE (lors d'une action gratuite), vous pouvez contrer une Esquive adverse sur les Techniques de Jiu Jitsu grâce à votre précision. L'adversaire pourra toutefois renchérir s'il le peut en dépensant 30PE (action gratuite également).



Rang 1


Ki Gata – Premier mouvement

A ce niveau, le combattant peut contrer efficacement les coups d'Arts Martiaux de Rang 1. Ainsi, il parvient à esquiver facilement et finit par préparer de meilleurs contres.

Effet : Attaque d'Arts Martiaux de Rang 1 esquivée si votre Agilité dépasse celle de l'adversaire.

Coût :
10PE par points en Agilité supplémentaires pour surpasser celle de l’adversaire.
10PE de base.

Limite : MH en Arts Martiaux / Coût de +10 par utilisations.


Ki Gata – Deuxième mouvement

Après un contre, l’apprenti parvient à contre-attaquer avec finesse. Lorsqu’il frappe, les dégâts prennent en compte la précision de l’utilisateur plutôt que sa force.

Effet : La Dextérité est maintenant prise en compte dans tous les dégâts au corps à corps : +Dextérité/5

Coût : Trait passif - Aucun


Ki Gata – Troisième mouvement
L’utilisateur frappe avec précision dans une partie du corps précise. Le troisième mouvement place un coup puissant dans l’articulation du bras ou de la jambe si l’adversaire frappe.

Dégâts : Coup de Poing + Dextérité/5 + 10PV
Effet : Attaque d'Arts Martiaux de rang 1 ou de Base esquivée et contre-attaque automatique en une action.

Coût : 5PE par points en Agilité supplémentaires pour surpasser l'Agilité de l’adversaire et frapper.
+15PE

Limite : MH en Arts Martiaux / Coût de +10 par utilisations.


Ki Gata – Quatrième mouvement

Deux coups sont lancés simultanément sur des points précis. En refermant des points vitaux (Tsubos), l'utilisateur parvient à dérégler certains afflux sanguins, menant l'adversaire à s'épuiser légèrement.

Dégâts : Coup de Poing + 20PV et 20 PE
Coût : 30 PE


Ki Gata – Cinquième mouvement

Le dernier mouvement de base du Gyokko Ryu. L’utilisateur combine tout ce qu’il à appris dans un mouvement très efficace.

Dégâts : +30PV et 30 PE
Coût : 35PE




Rang 2


Tonte Kihon Gata – Premier temps

[Esquive Spéciale]

Cette fois, le Gyokko Ryu passe aux choses sérieuses. L’utilisateur peut maintenant cibler des frappes pour rendre des actions impossibles à l’adversaire.

Effet : Le premier temps est une Esquive spéciale qui permet d’esquiver les techniques d'Arts Martiaux de Rang 2.
Coût : 20PE


Tonte Kihon Gata – Deuxième temps

Le deuxième temps cible les points vitaux (tsubos) des jambes. Ainsi, l’utilisateur ne parvient plus à se mouvoir aussi vite qu’avant.

Effet : +10PV et -5 en Agilité pour l’adversaire.
Coût : 30PE


Tonte Kihon Gata – Troisième temps

Introduction au niveau suivant, le troisième temps permet à l’utilisateur de se concentrer au paroxysme de la concentration pour lui permettre de frapper une fois dans un point précis du corps.

Dégâts : +80PV et 20PE
Coût : 50PE




Rang 3


Jo Ryaku no Maki – Première Alerte

A ce niveau, les techniques sont beaucoup plus efficaces, conséquence du long entraînement nécessaire à les acquérir. Les maîtres du Gyokko Ryu parviennent à bloquer les muscles avec une précision de médecin. La première Alerte est un coup qui cible les jambes. Un coup porté au milieu des cuisses avec le poing permet de gêner considérablement les mouvements adverses.

Effets : +50PV et 50PE / Dextérité –10 pour l’adversaire.
Coût : 80PE


Jo Ryaku no Maki – Deuxième Alerte

[Esquive Spéciale]

Une esquive très habile, elle permet d’esquiver un grand nombre de jutsus grâce à la science de l’esquive accumulée jusqu’à lors. Esquive tous les coups de taijutsus et ninjutsus ciblés.

Effets :
- Esquive Spéciale au corps à corps.
- Détourne l'attaque, déséquilibre l’adversaire qui perd automatiquement une esquive jusqu'à la fin du combat.

Coût : 40PE


Jo Ryaku no Maki – Troisième Alerte

La Troisième Alerte donne son sens à ce Kata étrange des Alertes. En effet, il permet d’introduire les derniers Katas du tigre précieux. En frappant dans le thorax, l’adversaire est secoué, et perd son souffle pendant 1 tour. Pendant ces actions, il subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques.

Effet : +40PV et -5 à toutes les Caracs pendant X Tours. X = MH.
Coût : +60PE


Kosshijutsu no Ken

Permet de préciser avec plus de force des coups moins usant pour l'utilisateur, mais rendant les esquives plus difficiles encore pour l'adversaire.

Dégâts : Le Bonus de l'école passe d'une dépense de 20PE à 10PE. La dépense adverse reste la même.
Coût : Aucun - Passif.




Rang 4


Ge Ryaku no Maki – Shiatsu Jouei

Une technique passive extrêmement importante. Ce mouvement permet en effet d’augmenter sensiblement l’efficacité des techniques de Gyokko Ryu.

Effet : La Dextérité/5 est ajoutée (en plus du premier bonus de Dextérité/5 offert par Ki Gata - Second Mouvement) à chaque dégâts de Gyokko Ryu.

Coût : Aucun - Trait Passif


Ge Ryaku no Maki – Totsu no Hatake

Un coup est porté au niveau du cou, provoquant des suffocations insoutenables, la gorge très légèrement déplacée. Ce coup est généralement utilisé pour neutraliser les adversaires, quelque soit leur stature.

Effets :
+50PV puis 100PV et 50PE au prochain Tour.
Retire une action à l'adversaire (suffocation).
Provoque Mort sur une cible ayant une résistance inférieure à votre force.

Coût : 120PE


Ge Ryaku no Maki – Hajime no Odoru

La dernière frappe du Gyakko envoie l’adversaire en l’air puis enchaine de nombreux coups de pieds précisément ciblés au niveau de la tête. L’adversaire en ressort étourdi.

Effets :
+150 PV
Hébètement pour deux actions.
Spasmes jusqu'à la fin du combat.

Coût : 120PE


Chu Ryaku no Maki – Shogekino - Premier choc du Tigre

Un point que peu de combattants ont put atteindre dans leur vie. Le Premier éclair du Tigre consiste à frapper les deux biceps simultanément avec le bout des doigts, et ainsi, bloque leur utilisation pendant un moment. En plus des dégâts infligés, les adversaires se retrouvent sans l’usage de leurs bras.

Dégâts : 40PV et Bras inutilisables MH - MH adverse tours.
Coût : 80PE


Chu Ryaku no Maki – Shogeketsu - Deuxième éclair du Tigre

Après un salto dans les airs, l’utilisateur du mouvement frappe sur les deux tempes de son adversaire avec ses pouces. Provoque un coup de fatigue énorme dû au sang qui cesse un instant de circuler. Cette fatigue provoque un Malus de -5 à toutes les Caracs de l’utilisateur pendant 4 tours.

Effets : 60PV + Malus généralisé de -5 de Caracs.
Coût : 80PE

Spécial : Si sa résistance est à 5 et moins, il meurt aussitôt.


Chu Ryaku no Maki – Wassassuna – Dernier assaut du Tigre

Enchainant une série de coups, l'utilisateur touche 16 points et réduit considérablement la circulation énergétique et sanguine adverse.

Dégâts :
+50PV + 50PE
Malus généralisé de -8 aux caracs jusqu'à la fin du combat.

Coût : 90PE


Chu Ryaku no Maki – La Frappe d’Osano Wo

La technique Ultime que l’on doit souvent se résigner à abandonner tant elle est complexe. En enchainant une série de frappe rapides, l'adversaire est totalement dépassé et vaincu.

Lancez un dé :
9 et 10 - Tête : L’adversaire est inconscient pendant 1 tour, et ne peut donc ni esquiver, ni se défendre.
7 et 8 - Tronc : L’adversaire subit un malus généralisé de -4, ne peut plus se mettre en défense et subit +40PV de dégâts en plus.
5 et 6 - Bras : L’adversaire ne peut plus utiliser ses bras pour un tour et subit 60PV de dégâts en plus.
4 et moins - Jambes : L’adversaire est figé et ne peut donc plus se déplacer. Il subit 80PV de dégats en plus et un malus de 10 points de Agilité.

Dégâts : Coup de Poing + 40PV de base + Effet sorti grâce au dé.
Coût : 150 PE

Spécial : On peut doubler, tripler ou quadrupler le coût de la technique pour recommencer un jet de dés, prenant le risque de rater son coup si on tombe sur un chiffre déjà sorti.





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