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Bruce Wayne / Batman
Bruce Wayne / Batman
Renommée : 662

Fiche RPG
Santé:
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Endurance:
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[QG] Batcave Empty [QG] Batcave

Jeu 1 Mar - 12:57
QG - Batcave


Refuge - Niv.4




A mettre en place :
- Armure de Crise (Résiste aux Kryptonniens comme aux Talons !)
- Contrôle de la Température
- Sas d'urgence

PNJs :
Alfred (médecin/informatique/fusil)
Dick Grayson
Jason Todd
Tim Drake
Damian Wayne (if non played)
Chien Noir



Traits

Initiative : 80+20
Difficulté Embuscade : 80+20
Perception : 80+20+10+5 par actions de déplacement de la cible.
Embuscade : 80+10 - Annule toute possibilité d'embuscade en cas d'action de déplacement détectée. Permet à l'utilisateur de faire une Embuscade.
Piège : +10 (Leurre)

- Faux accès → -1 action
- Système de Verrou → 300PV + 100PV de Res par portes / action parcourues dans le QG. Activé par l'utilisateur ou 5 actions après que soit actionné "Faux accès Holographique"
- Sortie de Secours → Esquive Spéciale

Accès :
Entrée interieure → 4 actions pour trouver l'entrée du QG avec une Astuce de 50 et +. Vous devrez dépenser 1 action pour chaque groupe de 10 points d'Astuce >50.
Entrée externe → 10 actions pour trouver l'entrée du QG avec une Astuce de 100 et +. Vous devrez dépenser 2 actions pour chaque groupe de 5 points d'Astuce >100.

Capacités


H.I.A.D.
Détecteur de mouvement

Humain Identification At a Distance
Installé sur les Gargouilles entourant le manoir Wayne et reliées à l'ordinateur central de la Batcave, Bruce s'assure que son terrain sera protégé des intrusion indésirées.

Effet :
→ Discrétion -5 à chaque action de déplacements d'humains ou méta-humains (hors métamorphosés en animal commun).
→ Annule toute possibilité d'embuscade en cas d'action de déplacement.
→ Augmente la perception des Dissimulation de +10
→ Augmente votre Initiative et valeur d'Embuscade de +10 si l'ennemi est détecté. Il ne peut plus tendre d'embuscade, mais vous, oui.

Coût : 6.000$ + 3.000$ (capteur thermique) + 5.000$ (Alarme Silencieuse)


Faux accès Holographique

Un faux accès au coeur de la Batcave est permis par un système d'hologrammes. Ainsi, la cible pénètre dans une fausse salle et activera le système de verrou de la Batcave.

Effets : Créé un faux accès à votre QG. Excepté si la cible vous file de très près (voir règle Filature) ou si on lui a fait part que l'entrée est piégée, il est impossible de commencer à chercher l'entrée sans passer par la fausse porte.
- Fait perdre une action

Coût de la Capacité : 1.000$
Amélioration : pour +1.000$, associé au Système de Verrou.


Leurres

Lorsque l'Alarme est activée, un Batman robotisé(aux fonctions très rudimentaires) est activé pour feindre une dissimulation dans un recoin de la Cave. Générant de la chaleur, il passe pour le véritable Batman.

Effets : Augmente votre valeur de Mise en Piège de +10

Coût de la Capacité : 3.000$


Entrée dissimulée

L'entrée commune de la Batcave se situe au niveau de l'horloge, en entrain une heure précise pour activer une porte dérobée.

Effets : Nécessite de dépenser 4 actions trouver l'entrée de votre QG avec une Astuce de 50 et plus. Vous devrez dépenser une action pour chaque groupe de 10 points d'Astuce inférieur à 50.

Coût de la Capacité : 5.000$
Amélioration : Passe l'Astuce nécessaire à 100 pour 2.000$


Hologrammes

! Nécessite d'avoir au moins 3 points de Ressources ou 5 points dans une Compétence Technologique !

Forme technologique avancée de l'Entrée dissimulée. Des hologrammes simulent des murs ou des accès ouverts pour feindre et rendre très difficile l'évolution dans la grotte qui précède la Batcave.

Effets : Nécessite de dépenser 10 actions trouver l'entrée de votre QG avec une Astuce de 100 et plus. Vous devrez dépenser 2 actions pour chaque groupe de 5 points d'Astuce inférieur à 100.

Coût de la Capacité : 15.000$ + 5.000$
Amélioration : Passe l'Astuce nécessaire à 100 pour 5.000$


Sortie de Secours

Pour fuir un adversaire trop fort, Batman à aménagé un pod à trois places permettant de fuir très vite si nécessaires. Possédant un parachute, le Pod est envoyé très rapidement vers le ciel à une centaine de mètres au loin du Manoir Wayne.

Effets : Sert d'Esquive Spéciale et vous permet de fuir le combat. Vous renvoie à 6 actions de distance en une seule, et vous fait sortir de la Zone de Combat.

Coût de la Capacité : 6.000$ - Usage unique


Système de Verrou

En cas de détection (voir détecteur de mouvement), les portes se verrouillent. Seul un chemin spécifique connu uniquement de Bruce permet de se sortir de la Batcave.
Ou que l'utilisateur se trouve, il trouvera une porte par action de déplacement.
Chaque porte possède 300PV de dégâts et une résistance passive (solidité) de 100PV.
Tant que les dégâts ne sont pas infligés aux portes, l'utilisateur est considéré comme immobilisé (inapte à effectuer des actions de déplacement.).

Coût : 10.000$





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Dernière édition par Bruce Wayne / Batman le Mer 17 Avr - 14:44, édité 3 fois
Bruce Wayne / Batman
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[QG] Batcave Empty Re: [QG] Batcave

Jeu 1 Mar - 13:32
Ordinateur Central





Introduction



Sans avoir d'accès autorisé à l'Ordinateur personnel de Bruce Wayne, il est apparemment totalement impossible d'en faire usage.

Les membres de la Batman Inc. ont un accès limité.

L'ordinateur est relié en réseau à tous les autres ordinateurs.


Technologie


- Puissance centralisée de 30 Pétaflops partagée entre les dispositifs de la Batman Inc (Batmobile, communicateurs, lentilles, etc...).
- Six centrales de 5 Pétaflops (Brésil, Kasnia, Afrique du Sud, Egypte, Australie, Corée du Sud).
- Huit satellites de relai.
- Douze satellites (partagés) de dispersion.



Obtenir ses Informations


Niveau Fonctionnel : Électronique / Informatique de Niv. 10 + 5 tours de recherches + Spécialité Piratage
Niveau Minimum : Niv. 6 minimum requis (pour comprendre les technologies) + 5 tours de piratage + 3 tours par niveau manquant pour atteindre le niveau fonctionnel + 10 tours sans la Spécialité Piratage.




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Endurance:
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[QG] Batcave Empty Re: [QG] Batcave

Sam 3 Mar - 14:32

Contre-mesures


Accès Réservé : Batman Uniquement


Explications



Pour faire face à chaque adversaire, et en tant qu'humain sans pouvoir, Batman à développé une série de contre mesures lui permettent de résister grâce aux connaissances acquises sur ses ennemis.

Chaque contre mesure définie augmente de +10 en Astuce pour résister aux Pièges et lancer des Pièges sur les personnages définis.



Gotham



Bane





Niveau de Danger : B
Armement / Pouvoirs : Combattant au corps à corps de niveau moyen, Brawler. Utilise le poison Venom, le rendant très dangereux en multipliant sa musculature.
Précédent : Dos brisé. Dix ans de combat.
Contre mesure : Le Venom accélère son rythme cardiaque et réduit ses facultés cognitives. Attirer Bane en détruisant des cuves de Venin. Esquiver ses charges et sectionner ses dispositifs de poison le rendra aussi dangereux que n'importe quel criminel lambda. Inférieur en Arts Martiaux, les choses peuvent se terminer à mains nues ou avec une paralysie (taser, etc...).
Notes : Combattant au corps à corps issu d'Amérique latine. Grande connaissances des organisations criminelles mafieuses sud-américaines. Psychisme téméraire au combat.





Solomon Grundy - Cyrus Gold - Actif
Chapelier Fou - Jervis Tetch - Actif
Deadshot - Actif
Deathstroke - Actif
GW Shark - Warren White - Inactif - Blackgate
Silence - Thomas Elliot ou Hush - Actif
Jane Doe - Inactif - Arkham
Ventriloque - Arnold Wesker - Inactif - Arkham
Killer Croc - Waylon Jones - Actif
Scarecrow - Jonathan Crane - Actif
Red Hood - Actif
Hugo Strange - Actif
Lex Luthor - Actif
Firefly - Garfield Lynns - Actif
Mr Freeze - Victor Fries - Actif
Clayface - Basil Karlo - Inactif - Starlabs
Clayface II - Cassuis Payne - Inactif - Arkham
Poison Ivy - Pamela Lilian Isley - Actif
Killer Moth - Drury Walker - Actif
Man-bat - Kirk Langstrom - Actif




Joker


Joker - Actif
Jack/Red Hood,
Joseph « Joe » Kerr (alias),
Jack Napier,
Jack White

Harley Quinn





Niveau de Danger : B
Armement / Pouvoirs : Marteau, parfois des gadgets pris au Joker.
Précédent : Côte cassé (coup de marteau), Nez cassé
Contre mesure : L'attirer là où elle pensera sauver le Joker. La piéger avec des capteurs laser pour verrouiller la pièce, et l'endormir avec du gaz soporifiques.
Notes : Harleen Quinzel
22/03 - Réside principalement autour d'Amusement Mile et change régulièrement de repaire. Elle cherche le Joker tout comme moi. Je la laisse libre pour le moment, jusqu'à ce qu'elle cesse de se déplacer : elle me mènera au Joker, et je pourrais les arrêter avant qu'ils ne fassent un coup d'éclat de retour sur scène.








Mafias et Gangs


Black Mask - Actif
Pingouin - Oswald Chesterfield Cobblepot - Actif
The Riddler - Edward Nashton - Inactif - Arkham
Double Face - Harvey Dent - Actif
Clan Falcone - Mort
Victor Zsasz - Inactif - Arkham




Ligue des Assassins


Ra's Al Ghul - Inactif
Talia Al Ghul - Actif





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