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Destin
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Ven 21 Juil - 10:27

Concept du Personnage





Avant de Jouer, il vous faut définir le concept de votre personnage. Ce concept se définit tout simplement par ses capacités et son rôle dans un groupe de joueurs : qu'il soit un détective armé de son fidèle revolver, un méta-humain découvrant une maîtrise de la glace ou adepte d'un arcane inconnu de tous, il vous faudra déjà visualiser quel sera votre place dans le monde de Justice Universe : vous ne combattez pas les uns contre les autres, mais ensemble face à des défis toujours plus grands.


Votre Concept



Domaines Humains
Technologique : votre personnage n'a cure des super-pouvoirs : seule les technologies trouvent grâce à ses yeux.
Arts Martiaux : votre personnage a dédié sa vie à la pratique d'un ou plusieurs arts martiaux, au point d'être devenu une arme vivante.

Domaines Méta-humains
Métabolique : votre personnage a vu des capacités étranges naître en lui repoussant les limites de l'humain.
Élémentaire : votre personnage maîtrise, quelle que soit la raison,  un ou plusieurs éléments.
Psychique : les chemins de l'esprit n'ont pas de secret pour votre personnage, qui a ouvert son psyché pour devenir un éveillé.
Occulte : les secrets occultes sont ignorés de tous, et tant mieux : c'est dans le secret que se trouve la puissance du monde occulte.





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Ven 21 Juil - 10:28

Potentiels




« Non. Les humains naissent libre mais ne naissent pas égaux. Il serait vain de vouloir les distinguer par leur ethnie, leur culte ou leur sexe : certains sont simplement supérieurs par leur intelligence, force brute, logique, ou dextérité… Il nous appartient de détecter ces Potentiels latents dans la foule, et de faire de ces êtres supérieurs des modèles de citoyenneté… »

Il existe quatre potentiels principaux :

  • Vigueur
  • Adresse
  • Savoir
  • Humanité


Ces quatre attributs représentent les caractéristiques "brutes" d'un personnage, capacités que la nature lui donne ou retire à la naissance. Ces potentiels conditionnent toutes ses aptitudes, qu'il s'agisse de survivre et combattre ou faire preuve d'esprit dans un monde porté par de perpétuels conflits. Dans la majeure partie des cas, les potentiels sont des traits propres au personnage, qu’on pourrait qualifier d’innés : il peut difficilement les changer en prenant des cours du soir comme cela peut être le cas pour la maitrise d’une langue ou la majeure partie des compétences.

Vigueur


La Vigueur (VIG) représente la force vive de votre personnage. Elle entre en vigueur pour déterminer sa force brute, mais aussi la résistance et récupération physique. Elle définit principalement les Points de Vie et l'Endurance d'un personnage.

Adresse


L’Adresse (ADR) représente la dextérité du personnage. Elle influe sur son agilité, sa vivacité, et sa capacité à faire coïncider ses pensées avec ses mouvements. Elle entre en jeu lorsque le personnage doit être fin, précis et efficace.

Esprit


La Malice, la Sagesse, l'Astuce, le QI, la mémoire.... Nombreuses sont les façons de définir les qualités intellectuelles d'un individu. La Caractéristique "Esprit" (ESP) définit la capacité à penser de celui-ci. Elle influence principalement le Savoir du personnage, ses connaissances, et sa capacité à les faire coïncider - avec son bon sens - avec le monde extérieur.

Humanité


L’Humanité (HUM) est le rapport entre le for intérieur et le monde extérieur qu'à un individu. Il permet de définir le rapport qu’aura le personnage aux autres, son intelligence sociale et sociabilité, mais aussi son rapport à lui-même, surtout quand la situation est des plus périlleuses.

A la création


A la création, vous disposez de 20 points à répartir entre vos Potentiels, avec un minimum de 1 et un maximum de 12 dans un Potentiel.





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Ven 21 Juil - 10:48

Attributs





Les attributs sont dérivés des Potentiels, que ce soit directement ou par le biais d’une compétence. Il peut simplement s’agir des points de vie d’un personnage, sa précision, ou d’autres caractéristiques secondaires.



Attributs de Vigueur



Point de vie
Votre personnage, en fonction de son niveau de vigueur, dispose d'une base de points de vie
Les points de vies sont de Vigueur*5 points.

Endurance
Les points d’Endurance très important : il s’agit des points que vous pourrez dépenser à l’usage d’une Aptitude de combat, lorsque vous subissez certains dégâts, ou lors d’une action physiquement épuisante. Pour utiliser des mouvements et manœuvres de combat complexes, votre souffle sera ainsi mis à rude épreuve. Avec un niveau d'Endurance élevé, vous pourrez utiliser des aptitudes de plus haut niveau sans trop vous fatiguer, et tenir dans les combats qui durent.
Arrivé à 0 Points, votre personnage est Fatigué, et sera soumis à de nombreux malus détaillés plus tard dans ces règles.
Les points d'Endurance se calculent par |Vigueur/10 (arrondi à l’entier inférieur) + Athlétisme|.

Puissance (PUI)
La puissance est une notion fondamentale : elle traduit l'impact brut de la force d’un personnage. Elle modifie alors la puissance des coups donnés au Corps à Corps (mains nues, armes blanches, etc.) ou plus globalement, relatifs à la force de l’utilisateur (Armes improvisée, Armes de Jet). Elle s’oppose alors aux capacités de résistance d’une cible, offertes par son équipement ou diverses aptitudes.
Un personnage augmente tous ses dégâts de Vigueur/5 PV.


Attributs de Dextérité



Précision (PRE)
La Précision se définit par l’habileté de cibler et percevoir avec justesse.
La Précision se calcule par |Adresse + Perception|/2. Augmente les dégâts d’armes à distance de Précision Points.

Valeur de Localisation (VL)
Par défaut, toute attaque provoque des dégâts standards. Cependant, en fonction de vos capacités, il vous est possible de choisir une Localisation précise, définie. Pour localiser une attaque et choisir un effet de la table (voir "Localisations"), il faut avoir une connaissance du corps humain offerte par la compétence « Médecine », « Erudition » ou « Corps à corps ». Comme présenté dans la table des Localisations, il faut atteindre un certain nombre de dégâts et une certaine Valeur de Localisation pour réaliser l'effet escompté, grâce à votre maîtrise, à votre force, ainsi qu'à la complexité de l’aptitude utilisée. Une fois cette valeur atteinte, vous pourrez combiner l'effet à votre attaque.
Le Calcul de la VL se défini pour chaque Compétence de combat, de la manière suivante :
[VL] = (Précision + Compétence de Combat*) /2
*Arme à Feu, Arme de Contact, Arme de Jet, Mains Nues

Allonge (ALL)
Parce que la longueur des armes varie, l’allonge d’un coup de poing ne sera pas la même que celle d’un bâton. L'Allonge ne concerne que les attaques au corps à corps (les attaques à distance étant soumises au principe de « Portée »). De base, l’allonge d’un personnage est de 0, correspondant à l’allonge d’un poing ou pied donné par un individu de taille moyenne.
Dans le Chapitre sur les Equipements au Corps à Corps vous verrez alors la notion d’Allonge (réduite à ALL) désignée pour chaque équipement au corps à corps. Cette allonge s’ajoutera alors à votre Allonge de Base. Lors d’un combat, les Allonges sont comparées : en cas d’allonges similaires, rien ne se passe.
Cependant, le combattant avec l’Allonge la plus importante peut choisir d’obtenir un Bonus pour son Attaque (attaquant à une plus grande distance) ou d’imposer un malus à l’adversaire (en maintenant son adversaire à distance) pour chaque point d’Allonge d’écart avec son adversaire. Certaines armes permettent d’augmenter l’écart et le malus imposé, au vu de leur format hors du commun.

Portée (POR)
Les capacités de votre Équipement ou Aptitude définissent votre capacité de Portée. La Portée ne concerne que les attaques à distance (les attaques au Corps à Corps étant soumises au principe « d’Allonge »). Le combat se composant de Cases de Mouvement, la Portée est caractérisée par la même notion. Ainsi, pour réaliser une attaque à distance, la Portée maximale d’une Arme sera indiquée dans le Chapitre sur les Equipements à Distance, où vous verrez alors la notion de Portée (réduite à PO) désignée pour chaque équipement. Pour les Armes de Lancer, ce n’est pas l’Arme qui définit la portée, mais le Poids de l’Arme vs Force de l’utilisateur : une arme de lancer peut être lancée avec précision jusqu'à une portée maximale de 2 actions.

Viser
Avec une arme à distance, il vous est possible de Viser. Viser permet de consacrer des actions pour rendre votre action de Tir plus efficace. Cependant, consacrer des actions peut vous mettre en danger, vous empêchant d’esquiver ou de réagir face à des attaques qui vous seraient adressées. Chaque Action passée à Viser augmente de +x les dégâts de votre prochaine action de Tir. Le bonus ne vaut que pour un Tir. Si l’utilisateur utilise son action pour autre chose qu’un Tir, le bonus est perdu.
Vous pouvez consacrer |Concentration/10| Actions par Tir. Au-delà, il faut estimer que votre Concentration ne peut vous aider à rendre votre Tir meilleur.


Attributs d'Esprit



Attaque Surprise
Une Attaque surprise, ou « Embuscade », part du principe qu’une cible n’a pas conscience de la présence d’un assaillant dissimulé, ou dissimulant ses intentions.
Pour définir la réussite d’une attaque surprise, deux principes sont distingués :
- Prise d’initiative : une attaque surprise basée sur une prise d’initiative inattendue. Le jet de Sang-froid de l’assaillant fait face au niveau de Vigilance (valeur passive) de la cible.
- Embuscade : l’assaillant est caché, à préparé un guet-appens ou une embuscade, attaquant une victime visible. Le jet de Discrétion de l’assaillant fait face au niveau de Perception (valeur passive) de la cible.
Si la cible n’a pas conscience du danger, seul l'assaillant effectue un jet de Dé. Cela se traduit par le fait de rester calme quand s’approche le moment de l’assaut (Sang-Froid) ou ne pas trahir sa présence (Discrétion). En fonction de la valeur adverse, le jet de l’assaillant sera soumis à un Modificateur : A définir sur forum
Une créature surprise ne peut agir pendant un tour complet. Cependant, même surpris, il est possible de faire un jet d’Instinct : en cas de réussite, il est possible d’utiliser une action de « Réaction ». En cas de réussite critique, la cible arrive à rapidement réagir, n’est pas surprise, et peut agir normalement. Une fois le tour d’attaque surprise passé, les jets Initiatives sont effectués.

Traquenards & Pièges
Un piège est une action discrète, logiquement préparée à l’insu d’une victime potentielle ou hors de sa portée. La cible, si elle manque de vigilance ou de connaissance des pièges, sera surprise par ce que vous aurez posé. Pour poser un piège, il est inutile de faire un jet de dé : il vous faut simplement pouvoir passer le temps nécessaire à la pose du piège, estimé par le MJ, sans être vu : poser des chausse-trappes lors d’une poursuite est un peu plus rapide que poser une mine, qui reste bien plus rapide que de creuser une fosse. Si la pose de piège fait appel à des jets de dé (hack, programmation, préparation, etc.), vous devrez faire des jets soumis à des modificateurs de Timing. Si la description de votre piège est claire, et que celui-ci peut être posé sans attirer l’attention de votre cible, celle-ci devra réussir un jet de Vigilance, Instinct ou de Perception (en fonction de la nature de votre piège, la compétence est définie par le Maitre du jeu). Si la cible échoue à son jet de dé, elle subira votre piège de plein fouet sans possibilité d’utiliser d’action de Réaction (esquive, etc.), partant du principe qu’elle n’a absolument rien vu venir. En cas de réussite adverse, votre Stratagème n’apportera aucun bonus, et l’adversaire pourra agir librement (contourner une fosse, sauter au-dessus de chausse-trappes, ou fuir face à la vue d’une bombe).

Dissimulations
Lorsque vous souhaitez vous dissimulé, plusieurs paramètres entrent en compte : votre Discrétion s’oppose à la Perception passive ou active de ceux dont vous vous dissimulez. Si une cible vous cherche activement, votre jet de Discrétion s’oppose normalement à son jet de Perception. Si la cible n’a pas conscience de votre présence, n’est pas sur ses gardes et ne vous cherche pas, votre action de Discrétion sera un simple test de compétence opposé à des bonus ou malus adverses traduisant sa perception passive : si vous vous cachez correctement, la cible n’a pas de raison de vous voir venir et ne fait pas de test (voir « Opposition passive »).

Sens du Danger
Même dans une situation qui semble parfaitement normale, il est possible de solliciter l’instinct humain, permettant de sentir que quelque chose ne va pas, et que votre perception passive ignore. Pour cela, le conteur peut vous demander de lancer un dé basé sur votre Instinct. En cas de réussite supérieur à celles de l’adversaire (discrétion, sang-froid, ou autre en fonction de la situation), les effets « attaque surprise » adverse sont annulés, et vous êtes conscient de celle-ci. L’attaque devient alors une attaque normale.






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Lun 24 Juil - 15:16

Compétences






Actions




Acrobatie
Permet de se mouvoir avec grâce et souplesse. L’Acrobatie permet également de réaliser des esquives spectaculaire, à condition de réussir son jet de dés…
Potentiel : Adresse
Spécialités : Gymnastique, Sauts, Esquives, Contorsionniste.
Fatigue : Lorsque vos PE sont à 0 et moins, chacune de vos Esquives Acrobatiques utiliseront 4 Points d’Endurance.

Esquive Acrobatique : votre personnage dispose d'une esquive acrobatique tous les deux points en Acrobatie. L'esquive Acrobatique peut servir d'Esquive Spéciale naturelle, vous permettant par exemple d'échapper à la zone d'effet d'un sort de zone.
Coût : Chaque Esquive Acrobatique coûte 2 points d’Endurance.

Armes à Distance
Regroupe la maîtrise des différentes armes à feu, de jet ou a distance, qu’il s’agisse d’arme à injection modernes ou d’armes archaïques de l’ancien monde. Tout ce qui se lance à la main pour faire mal consiste en une arme à distance, tout comme peuvent l'être les objets lancés.
La maîtrise de ce type d’arme vous permet d’en faire usage sans malus particulier.
Potentiel : Adresse
Spécialités : Arc, Armes de Poing, Mitraillettes, Fusils d’Assaut, Fusil de Précision, Arme Lourde, Couteau de lancer, Armes improvisées.

Armes de Contact
Contrairement aux armes à distance, les armes de contact contiennent toutes les armes supposées être utilisées au corps à corps.
Potentiel : Vigueur
Spécialités : Armes improvisées, Bâton de combat, Batte de base-ball, Marteau, Couteaux, Épée courte, Épée Longue, Lame Pulsar.

Athlétisme
Athlétisme vous permet de vous déplacer ou effectuer des actions physiques plus intenses. De la course au saut, l’Athlétisme est fondamental si vous souhaitez avoir de bonnes capacités sportives générales. Inutile de dire qu'un bon cardio est idéal pour semer un adversaire un peu trop gros qui abuse sur la bibine. L’Athlétisme impact vos Points d’Endurance et votre vitesse de Course : autant dire qu’il s’agit d’une compétence fondamentale.
Potentiel : Vigueur
Spécialités : Escalade, Couse à Pied, Marathon, Saut en Hauteur, Saut en Longueur, Natation

Conduite
Devenez le roi de la route ! Dans la Cité ou dans les Terres Désolées, la Compétence Conduite définit votre maîtrise d’un véhicule et vous permet d’arriver à bon port. Elle inclut l'aptitude de pilotage, permettant de contrôler des gyroptères ou moto-jet.
Potentiel : Adresse
Spécialités : Voiture*, Gyroptère*, Equitation*, Moto-jet*, Conduite en arrière, Conduite de Nuit.

Discrétion
Discrétion permet de se dissimuler, être furtif. La Discrétion sera souvent mise à contribution si vous souhaiter vous infiltrer, exfiltrer une cible, échapper à un poursuivant dans une foule, ou vous dissimuler dans le noir. Elle donne accès à des aptitudes liée à la discrétion très utile en mission.
Potentiel : Adresse
Spécialité : Filature, Infiltration, Foule.

Équilibre
L'équilibre est la capacité qui permet de rester debout, de contrôler son centre de gravité et ne pas chuter. Cette technique est donc fondamentale pour se déplacer dans des lieux complexes (cordes, etc...). En cas d’échec : vous tombez au sol. Vous jetez 1d4, correspondant aux actions que vous passerez au sol. En fonction de la hauteur de votre chute, vous serez peut être amené à jeter des dés de dégâts.
Potentiel : Adresse
Spécialité : Funambule, Stabilité, Chutes au sol.

Force Physique
La compétence « Force Physique » définit le niveau de musculature du personnage, acquis par la musculation et autres exercices spécifiques. Soulever, traîner, porter, la Force Physique joue un rôle important lorsqu’il faut savoir jouer des muscles plutôt que des neurones.
Potentiel : Vigueur
Spécialité : Musculature, Force brute

Larcins
Comment crocheter une porte qui vous fait face ? Une fois la porte crochetée, qu'est-ce qu'on fout ? Comment savoir où chercher, comment prendre discrètement sans se faire remarquer, et rentrer chez soi sans se faire arrêter ? Ne cherchez pas plus longtemps, investissez en Larcin.
Potentiel : Adresse
Spécialisation : Crochetage, Pickpocket, Systèmes de Sécurité

Mains Nues
Qui n'aimerait pas retourner à l'époque bénie sans armes à feu, où l’on se défonçait le crâne à coup de poings mortels ? Avec cette compétence, les gens vont prier pour que vous n'ayez pas le temps de venir au corps à corps.
Potentiel : Vigueur
Spécialité : Kung Fu, Combat de rue, Grappling

Parade
Avoir une bonne garde différencie bien souvent les vainqueurs et les vaincus. Les combattants aguerris savent qu’il est périlleux de ne pas maintenir sa garde levée.
Potentiel : Adresse
Spécialités : Parade à mains nues, Bouclier
Fatigue : Une fois fatigué, chaque parade consommera 1 Point d’Endurance.
Vous pouvez, durant un combat, faire appel à vos capacités brutes pour tenter de parer une attaque. Vous devrez pour se faire utiliser votre Valeur de Parade. Si vous parvenez à obtenir un Succès à votre jet, l’attaque reçue est parée (Localisation « Bras » mise en opposition à l’attaque reçue) pendant votre Action de Réaction. En cas d’échec, l’attaque est reçue, et votre action de Réaction est consommée. Mettre ses bras en opposition à une attaque ciblant votre tête pourra bien souvent vous sauver la vie.

Réactivité
La Réactivité définit la capacité à réagir. Elle traduit l’affutage des réflexes du personnage. Elle améliorer la coordination entre le cerveau, l'œil et le corps, ainsi que la vitesse brute. Elle détermine enfin la capacité à se sortir de situations dangereuses par des actions physiques instinctives.
Potentiel : Adresse
Fatigue : Une fois fatigué, chaque esquive consommera 1 Point d’Endurance.
Esquive Réflexe : Lorsque vous êtes attaqué, il vous est possible de déclarer utiliser votre réaction pour Esquiver l’attaque reçue. Votre valeur d’Esquive est comparée à la précision adverse : en cas d’échec, l’attaque est encaissée. En cas de réussite, l’attaque est tout simplement ignorée.

Résilience
La Résilience est la caractéristique qui définit la capacité à supporter les attaques physiques reçues et à récupérer en cours de combat. Associé aux connaissances de la Survie, elle contribue à augmenter les chances qu’aura votre personnage à finir ses jours dans le confort de la Tour de l’Infini.
Potentiel : Vigueur
Spécialité : Résistance à la douleur



Relationnel


Comédie
Faire semblant, feindre, nécessite une compétence élevée en comédie. Vous permet de mettre en plage des pièges basés sur votre sens de la comédie.
Caractéristique : Esprit
Spécialités : Déguisement, Tromperie, Théâtre.

Commandement
Commander des troupes, être leader naturel ou non, vous permettra d'avoir une obéissance méritée, grâce à votre maîtrise du verbe et de la galvanisation. Plus votre compétence sera élevée, plus vous pourrez mener d'hommes.
Caractéristique : Humanité
Spécialités : Meneur de foules, Gestion d’escouade.

Empathie
L'empathie est la capacité de ressentir les émotions des autres. Cela peut autant être un poids (regret et compassion) qu'un grand bienfait (capacité d'analyse et de compréhension bien plus efficace que la psychologie, et pouvant être appliquée à toutes les créatures sensibles).
Caractéristique : Esprit
Spécialités : Animaux, Enfants, Psychopathes, Apathiques

Escroquerie
Un escroc est un Charlatan. Manipulateur, trompeur, l’escroc a pour objectif de manipuler une victime en faisant usage d’une fausse identité, en modifiant la réalité, ou employant des manœuvres frauduleuses. L’Escroc se distingue du Manipulateur dans la mesure où l’Escroc utilise son talent dans une optique commerciale, et produit des bénéfices suite à ses exactions. Comme des pantins, vous manipulez commercialement des victimes, PJ ou surtout PNJ. Un Escroc pourra faire rapidement fortune mais aura de nombreux ennemis à dos s’il est découvert.
Réussite: En fonction de votre niveau en Escroquerie, vous établissez une escroquerie, qui nécessitera un certain temps et ressources pour être produite à condition d’être détaillée. Cela peut être une escroquerie diffusée sur le réseau, ou en direct, avec des complices ou non. Un échec rendra votre escroquerie minable : seuls les plus faibles se feront avoir. Un échec critique rendra votre escroquerie traçable: en plus de ne pas apporter beaucoup de fruit, votre escroquerie mènera tout droit jusqu’à votre terminal.
Caractéristique : Humanité
Spécialités : Voir « Spécialités et Types d’Escroqueries ».


Intimidation
"Tu sais ce qu'on va faire si tu ne nous donne pas son nom ? Nous avons les moyens de te faire parler...". Mettre un coup de pression à un pauv' délinquant en tant que commissaire ? Rien de plus facile. Avec un peu d'intimidation. En infligeant intentionnellement une peur psychologique à un individu grâce à un comportement spécifique, on réalise une intimidation. Il n'est pas même nécessaire d'être violent. Une cible intimidée sera réticente à l'idée de s'engager dans une quelconque confrontation. L'intimidation est une des compétences les plus importantes pour les personnages désireux de terroriser leurs cibles avant même qu'un combat commence ou pour obtenir des informations importantes. Permet également d'accéder à des techniques d'Intimidation.
Mise en place : Une intimidation consiste à réduire l'égo de la cible. Les moyens sont nombreux : soumission physique, regard sombre, menaces verbales...
Caractéristiques : Variable.
• Intimidation Physique (Saisie, etc.) : Force
• Intimidation Verbale (Provocation, Menace, etc.) : Astuce
• Intimidation Passive (Présence) : Classe
Spécialisations : Torture

Langues
Votre personnage commence avec une langue correspondant par défaut au Commun. Les langues acquises par la suite dans la compétence "Langues" (via dépense de points, etc.) sont donc des langues supplémentaires. La compétence peut ensuite vous permettre de comprendre des adversaires ou des alliés étrangers dans la limite de vos compétences en Langues. Vous pouvez multiplier les langues sans limite à condition de dépenser des points pour chacune d'elles.
Maitrise d’une langue :
• Niv.1 - Notions : peut prononcer des mots ou quelques phrases simples
• Niv.2 – Usuel : peut énoncer séries de phrases simples ou expressions
• Niv.3 – Avancé : peut raconter des expériences, peut développer son point de vue sur des sujets définis.
• Niv.4 – Courant : peut s'exprimer spontanément dans la langue, sans chercher ses mots
• Niv.5 – Bilingue : peut s’exprimer finement, avec des nuances, argumenter sans frein.
Caractéristique (pour les spécialisations) : Esprit
Spécialités: Linguistique, Argot

Manipulation
Représente votre habilité à contrôler vos cibles par vos capacités mentales. Les mener à faire ce que vous souhaitez, quand vous le souhaitez, grâce à un sens relationnel hors du commun.
Caractéristique : Humanité
Opposition : Esprit
Spécialités : Chantage

Négociation
Le Business vous permet de comprendre les rouages des hautes sphères. Mais associée à un bon sens de la négociation marchande, vous serez redoutable. Autrement, la Négociation peut aussi être une forme de rhétorique, où vous parvenez à faire entendre raison à des interlocuteurs en leurs proposantes différentes alternatives qui sauront les convaincre.
Caractéristique : Esprit
Spécialités : Troc avantageux, Négociation tendue, Estimation

Persuasion
Persuader quelqu'un de faire quelque chose, le pousser à raisonner à votre manière. Permet d'accéder à des techniques de manipulation adverse.
Caractéristique : Esprit
Spécialités : Corde sensible, Argumentaire logique

Séduction
Idem à la Rhétorique, mais avec une maîtrise de l'Art de la Séduction. Vous parvenez à atteindre vos objectifs en profitant de vos facilités à toucher la fibre sensible et sensuelle de vos cibles.
Caractéristique : Humanité
Spécialité : Drague de rue, PNL, Body Language

Socialisation
La socialisation vous permet d'intégrer des milieux plus facilement, de faciliter vos premiers rapports sociaux. Elle vous donne l'air aimable, ce qui est idéal pour obtenir des faveurs ou bienfaits.
Caractéristique : Humanité
Spécialités : Etiquette, Entregent, « Openings », Parole en public.




Savoir et Connaissances


Peu importe la situation, il est toujours bon d'avoir des connaissances variées.


Anthropologie
L’Anthropologie est la science de l’humain, et de sa dimension socio-culturelle. Cette compétence peut être utile pour interagir à Bright City, ville ou des cultures très différentes se côtoient : on ne sert surtout pas la main de la main gauche ! Non, on ne met pas ses coudes sur la table ! Oui, il faut cracher sur sa main et la mettre sur le torse du type "patibulaire… mais presque" qui vous fait face ! Bref, avec une bonne vision de l'Anthropologie, vous savez réagir face aux usages sociaux du monde. Vous en connaissez beaucoup et êtes aptes à les utiliser avec soin.
Spécialités : Cultures Irradiées, Etiquette de Buxiu, Tribus Nomades

Connaissance du Chaos
Ceux qui connaissent les êtres chaotiques et l’énergie chaotique sans nécessairement s'y être confrontés en réalité ont des niveaux en Connaissance du Chaos, qui pourrait s’apparenter à une connaissance en légendes, sciences, et occultisme. Un niveau en Connaissance élevé vous permet de connaître les créatures chaotiques qui vous font face, et vous permettent de mieux réagir. Une réussite peut parfois même vous permettre d’identifier un point faible. Un échec, au contraire, vous fera mésestimer la nature de la créature qui vous fait face. Vous savez, avec tout ce qu’on apprend, naturel de se tromper, non ?
Spécialités : Engeances, Corruption, Failles, Energie, Stigmates naturelles

Connaissance de la Rue
Où ne pas traîner, comment parler à un mec qui, pantalon traînant tellement ses poches sont chargées de balles, vous menace avec un fusil à canon scié archaïque. Cette compétence vous dit tout. Vous saurez aussi facilement reconnaître votre chemin, savoir ou aller, et aurez développé un instinct de survie légèrement supérieur en milieu urbain.
Spécialités : Gangs, Rues discrètes, Sous-monde, Bas-Quartiers, Argot.

Criminologie
La Criminologie est l’étude scientifique relative aux crimes : qu’il s’agisse de leur nature, causalité, développement et contrôle, vous serez à même de mettre votre expertise au service de l’analyse d’une scène de crime.
Spécialités : Histoire du crime, méthodologie criminelle, Profiling.

Culture Générale
La compétence de Culture Générale traduit tout simplement le niveau d’érudition d’un personnage. Qu’il s’agisse de nouveaux médias, une musique, un roman, mais aussi une variété de plantes, une loi de la physique de derrière les fagots, ou un éminent Citoyen politisé. Une Réussite vous permet de glaner des informations assez utiles, basées sur ce qui peut être dans le domaine de la culture de masse. Un Echec rend ce qui vous fait face tout simplement inconnu. Vous en avez entendu parler, peut-être … mais impossible de savoir ce que c’est.
Spécialités : Célébrités du monde, Divertissement, Sports

Droit
Vous connaissez tous les rouages de la Loi. En tous cas, vous connaissez les jurisprudences qui vous sauveront les miches, et les lois antédiluviennes qui justifieraient l’arrestation de n’importe qui. Vous pouvez citer les huit cent pages du code civil de la Cité par cœur, et connaissez de bons moyens pour vous tirer d’un mauvais pas administratif, tout en restant dans la légalité.
Spécialités : Grande Loi, Droit international, Droits inter-cités.

Economie
Vous connaissez les anciennes traditions économiques du monde, et les nouveaux rituels de 2130 : la chute du monde spéculatif et libéral, l’émergence du système de crédit et de troc n’ont pas de secret pour vous. Vous êtes expert quand on parle d’argent, mais aussi quand on parle de produire, consommer, ou échanger biens et services.
Spécialités : Crédits, Crypto-monnaie, Troc, Théorie économique

Explosifs
La démolition consiste simplement à savoir faire péter ce qui vous gêne, mais aussi à désamorcer. Bref, vous devenez un professionnel de tout ce qui explose. N'imaginez pas poser une bombe à mécanisme complexes avec 10% en Explosifs : vous risqueriez de sauter avec et tomber dans la rubrique "faits-divers" des journaux de Skyvision.
Spécialités : Grenades, Désamorçage, Missiles, Bombes artisanales.

Géographie
L’étude du monde, de ses caractéristiques et particularités donnent aux amateurs et professionnels de la Géographie des connaissances importantes lorsqu’il s’agit de comprendre la répartition des peuples ou l’emplacement d’endroits importants.
Spécialités : Terres désolées, Démographie.

Histoire
Les connaissances en Histoire permettent de mettre de la lumière sur des événements passés mystérieux. Face à des ruines que votre omnivision ne peut analyser, des connaissances en histoire peuvent vous permettre de faire des connexions vitales à l’analyse du monde qui vous entoure.
Spécialités : Ancien monde, Nouveau monde, Grandes civilisations, Hauts-Faits, Héros de Guerre

Informatique
On vous laisse seul avec un ordinateur et une connexion au Skyvision, et vous pourriez détruire le monde ! Bref, vous savez utiliser un ordinateur, et êtes plutôt doué en informatique.
Spécialités : Base de données, Piratage, Sécurité Informatique.

Logique
Pour faire des opérations, mesurer les choses avec un sens du calcul sur le moyen et long terme, il faut un sens de la logique très fort. La compétence vous servira autant pour jouer aux échecs que pour résoudre un calcul complexe, etc...
Spécialités : Jeux d’esprit, Calculs

Politique
Vous connaissez le gratin de tel ou tel pays. Vous savez débattre de nombreux sujets d'actualité, et connaissez pas mal de concepts et théories économiques et sociales. Vous n'oubliez jamais de voter.
Spécialités : Élections, Scandales Politiques, Science Politique.

Psychologie
Un fin psychologue pourra aisément tromper une cible. La psychologie permet donc de recueillir de nombreuses informations capitales et de dépeindre très vite des portraits psychiques et mentaux de vos interlocuteurs. De quoi récolter de très précieuses informations.
Spécialités : Psychopathologies, Pédopsychiatrie, Afflictions chaotiques, Diagnostic

Sciences Naturelles
Les Sciences Naturelles sont des sciences ayant pour objet  le monde naturel.
Spécialités : Biologie, Chimie, Géoscience, Physique

Théologie
La Théologie consiste simplement en la connaissance et maitrise d’une ou plusieurs religions.
Spécialités : Tiamatisme, Mythologie, Cultes archaïques, Cultes corrompus




Expérience


Adaptabilité
Définit la capacité du personnage à s’adapter, se débrouiller, faire preuve de malice en toutes circonstances. L’adaptabilité définit son astuce, lui permettant de faire preuve de bon sens et de malice, peu importe qu’il soit cultivé ou non. Avec les réflexes, elle figure l'instinct, la capacité de survie la plus primaire, et ce qui fait des êtres humains des êtres pensants. Elle permet de mener des attaques surprise, ou de tromper un individu.

Analyse
Pour jauger un adversaire, rien de plus efficace qu'un bon sens de l'analyse. Grâce à cette compétence, vous pourrez donc obtenir de précieuses informations qu'une simple bonne vue ne pourrait noter.
Spécialités : Analyses de Données, Compréhension rapide.  

Apprentissage
Dans la vie, il est fondamental de savoir apprendre vite. Hors, même s'il est évident qu'un maximum de bon sens est nécessaire pour comprendre, il faut exercer son regard et son esprit pour savoir apprendre. L'apprentissage vous permet d'apprendre avec plus de rapidité et de facilité. L’Apprentissage ajoute un modificateur selon le tableau suivant :

VALEUR EN APPRENTISSAGE MODIFICATEUR
1-40% 1d4 (Commun)
41-50% +1
61-70% +2
71-80% +1d4
81-89% +1d4+1
90-99% +1d4+2
100 et + +2d4

Spécialités : Holo-formation, Tuteur humain, Apprentissage occulte.

Concentration
Votre concentration désigne votre capacité à ignorer tous les facteurs qui pourraient vous distraire pour vous concentrer sur l'essentiel. La concentration est fondamentale pour mieux maîtriser son énergie intérieure.
Spécialités : Situation tendues, Concentration longue, Dans le bruit

Instinct
L'instinct est la capacité qui consiste à laisser ses sens et son intuition dominer pour mieux mesurer les situations. En faisant confiance à ses affects, l'utilisateur peut parfois prendre des décisions qui sauveront sa vie.
Spécialités : Phénomène climatiques, Connexion familiale, Danger Imminent, Etat de nature.

Investigation
L’Investigation est votre capacité à farfouiller, enquêter, analyser une scène de Crime. Vous pouvez repérer des détails utiles à une enquête avec une compétence Investigation haute. Toutefois, il vous appartiendra toujours de faire les connexions permettant de résoudre un mystère.
Spécialités : Body Language, Scènes de Crime, Cryptographie, Rêves, Autopsies, Puzzles, Énigmes, Expert Scientifique.

Méditation
La méditation est votre capacité à réunir votre esprit et votre corps, à méditer sur votre existence propre. Ce processus, peu importe sa forme ou son fondement (religieux, martial, etc...) apporte de nombreux bienfaits.
Spécialités : Dans le bruit, En mouvement, Méditation Rapide

Mémoire
La mémoire se travaille. Mais elle est surtout un exercice constant qui permet de retenir les informations : pratique si vous avez oublié un élément, car le MJ pourra plus facilement vous redonner des informations que vous auriez pu laisser passer grâce à cette compétence fondamentale.
Spécialités : Visages, Histoires, Détails insignifiants, Date & Chiffres

Perception
Capacité fondamentale, votre perception est votre aptitude à ressentir votre environnement. Là où l'intuition permettra de suivre ses sens instinctivement, la perception est le simple fait de mieux recevoir les informations liées aux cinq sens. La Perception peut être active (Test de Compétence Perception) ou un test face à une VD (Valeur de Difficulté). Dans ce second cas, on parlera de Perception passive.
Spécialités : Vision lointaine, Voix, Odeurs suspectes

Pistage
C'est le fait de pouvoir suivre une trace en analysant les empreintes comme un traqueur psychopathe ou un Technomage stylé. A vous de savoir vers quelle catégorie vous penchez.
Spécialités : Empreintes, Odeurs, Détails environnementaux.

Sang-Froid
Une compétence fondamentale. Le sang-froid vous permet de rester calme face à l'adversité lorsque les situations se compliquent. Et inutile de dire que dans la Cité du Chaos, cela arrive plutôt souvent. S'opposera majoritairement aux compétences Sociales.
Spécialités : Provocations, Frayeur.

Tactique
La Compétence Tactique est fondamentale dans un monde en guerre. Parfaitement inutile au quotidien ou dans un bar, à part pour parier sur un match de Football, la compétence a pour intérêt de vous offrir une connaissance pratique et théorique des conflits guerriers.
Spécialités : Topographie Tactique, Milieu Urbain, Situations d’Urgence, etc.

Vigilance
Soyez attentifs ! La Vigilance est ce qui différenciera un individu concentré sur ses propres affaires à celui qui, ouvert sur le monde, saura voir ce qui peut passer inaperçu.
Spécialités : Endroits suspects, Guets-appens, attaque par derrière.
Survie
La survie définit la résilience du personnage, dans un milieu hostile ou non. Avec 20% de points, le personnage sera le pauvre péon qui se fait bouffer les entrailles en premier dans un film de Zombies Avec 100%, il sera le croisement immortel de Bear Grylls et JCVD. A vous de choisir...
Spécialités : Environnement hostile, nourriture improvisée, campements de fortune, points d’eau.

Volonté
Votre volonté représente l'énergie qui vous habite et vous pousse à vous dépasser. Que ce soit une quête ambitieuse sans borne, un désir de vengeance insatiable, ou une volonté de répandre l’Ordre, votre volonté vous poussera à vous dépasser. La volonté joue un rôle prépondérant dans la résistance face à la mort, ou face à l’attrait indéfectible du chaos.



Repos


Les Compétences Techniques ont pour spécificité d’être principalement utile hors combat, durant les temps de repos ou temps morts.

Bricolage
Le Bricolage est une compétence d’improvisation par excellence, permettant la Réparation, Amélioration ou Création de biens matériaux simples. Exit la programmation qui appartient à l’Informatique, ou la Conception technologique avancée qui appartient… A la Conception.
Réussite : L’objet Bricolé convient à l’usage que vous souhaitiez qu’il ait, à condition qu'il s'agisse d'une fonction simple, crédible.
Échec : Le Bricolage que vous avez appliqué à ne remplit pas la fonction désirée.
Spécialités : Armes de fortune, Armure de fortune, Réparation improvisée

Contrefaçon
Lorsqu'on peine à obtenir un document, ou que certains événement iraient plus vite avec le bon papier bien signé, ou qu'on réalise qu'un lot de montres à 10$ serait plus rentable à 1000$, savoir contrefaire est un art parfaitement idéal pour ceux qui n'ont pas forcément de scrupule ou peur de se retrouver derrière les barreaux. Bien sûr, les personnages seront parfois amenés à avoir besoin de prendre des chemins de traverse pour parvenir à leurs fins.
Spécialisations: Faux papiers, Fausse monnaie.

Cuisine
La Compétence Cuisine vous permet de cuisiner des plats toujours plus élaborés. Elle permet au moins de cuisiner des pâtes sans les faire cramer. La compétence Cuisine peut aussi vous aider, dans les situations de survie, à préparer des aliments normalement toxiques et dangereux. Enfin, elle peut aider lors d’interactions sociales, surtout lorsqu’elles mènent quelqu’un à votre table, chez vous, avec un bon vin…
Spécialités : Analyse d'aliments, Fraicheur, Conservation, Haute Gastronomie.

Electronique
La Compétence électronique vous permet d’avoir une connaissance des circuits électroniques, principes globaux sur l’électricité, les résistances, et autres paramètres utiles à la manipulation de circuits.
Spécialités : Circuits imprimés, Systèmes électriques, EMP.

Expression
L'expression regroupe toutes les compétences artistiques ou de création qui montrent votre capacité à exprimer ce que vous êtes. Vous savez vous exprimer mieux que les autres, et cela peut toujours être utile pour financer une double vie.
Spécialités : Journalisme, Instrument de Musique, Peinture.

Ingénierie
On ne fabrique plus d’armures dans une forge, avec son acier, son marteau et son enclume en DIY : à la fin du XXIe siècle, on soumet un prototype à des prestataires qui fourniront des matériaux définis, bien trop difficile à synthétiser sur une imprimante 3D. On réfléchit, et on laisse les petites mains produire à petite ou grande échelle. Et pour crafter vos armes, il vous suffira alors d’un bon cerveau pour les concevoir, et d’aligner le cash.
Spécialités : Armes, Armures, Accessoires, Vêtements

Mécanique
Toutes les machines fonctionnant avec des mécanismes complexes vous fascinent. Vous aimez voir le comportement d'engrenages, de pistons, et de toute l'ingéniosité de la mécanique du monde.
Spécialisation : Engins motorisés, Ingénierie, Réparation, Prothèses
Sous-domaine : Biomécanique (nécessite 60% Biologie)

Médecine
Compétence lié au métier de médecin et la pratique de la médecine en générale. Vous permet de soigner diverses blessures. C’est important de savoir prendre soin des autres dans un monde de brutes !
Spécialité : Soins d'Urgence, Médecine Générale, Pharmaceutique, Chirurgie

Sauver une vie : Lorsqu’un personnage subit une Blessure Grave (des dommages le faisant passer sous ses PV maximum dans le négatif), et qu’il échoue à son test d’Endurance, celui-ci est inconscient, hors combat, et vouée à mourir. Seul une intervention extérieure peut lui redonner une chance de survivre. Réussir un test de médecine sur une victime inconsciente permet de stabiliser son état, et l’empêche de mourir dans le temps imparti par la blessure reçue.

Navigation
Qu'il s'agisse de mener un convoi ou retrouver votre route après avoir été attaqué, un membre d’escouade doué d'un sens et d'une maîtrise de la navigation sera toujours bienvenu pour arriver à bon port.
Spécialités : Itinéraire, Routes sûres, Orientation.

Robotique
La robotique consiste en la connaissance et maitrise des principes théoriques, scientifiques et mécaniques de la robotique.
Spécialité : Nanotechnologie, Femto-technologie ; Mecha-droïdes.

Technologies
Tout ce qui fait bip, tout ce qui se fait traverser par un courant d'énergie électrique pour fonctionner ne vous fait pas peur. Circuits imprimés, systèmes embarqués, vous savez gérer les technologies de votre culture. La compétence peut varier en fonction du monde d'origine
Spécialités : Energétique, Biomécanique, Archaïque.



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