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[Scientifique] Vampire Psychique

le Dim 5 Mai - 19:35



Vampirisme Psionique
Description : Pouvoir psionique principale de Séléné : en concentrant son énergie psionique sur une cible, elle parvient à lui dévorer son énergie vitale et augmenter la sienne, ce qui lui procure une longévité accrue et un gain de capacités.

Effets :
Phase 1 : Force vive :
Selene draine 2 points de Force de sa proie pour chaque action où elle maintient son vampirisme.

Phase 2 : Force vitale :
Si le Vampirisme réduit la Force de l'adversaire à 0, elle commence à se nourrir de sa Résilience.
Chaque action draine 2 points de Résilience.
Une fois ce niveau atteint (0 en Résilience), la victime subit l'état "Coma".

Phase 3 : Force spirituelle :
Si le Vampirisme réduit la Résilience de l'adversaire à 0, elle commence ensuite à se nourrir de sa Spiritualité, a raison d'un point par action utilisée.

Une fois réduite à 0, la victime est dans l'état "Mort".

Chaque Tour doit opposer un Duel des Spiritualités / 10.
Seule la victime peut dépenser des points de Valeur pour s'ajouter +1 dé de Spiritualité dans le cadre d'un duel.

Phase 4 : Utilisation des caracs absorbées :
L'énergie absorbée est stockée advitam. Elle lui permet de déployer une force ou vitesse hors du commun.
Séléné ne peut toutefois faire usage de cette énergie sans en subir des conséquences : en faire trop usage pourrait lui faire perdre toute cette énergie vitale, la faire vieillir, et risquer de mourir.

Pour profiter des capacités Bonus acquises, celle-ci doit dépenser 1 point Psionique. Dure MH Tours.
Les caractéristiques utilisées dans le Boost sont perdues à l'issu des Tours d'effet.
Séléné peut ainsi choisir librement comment dépenser ses points.

Les pertes de l'utilisateur durent tant qu'il n'a pas pris X mois de repos in RP. (X = Caracs perdues/10).
Les pertes en Caractéristiques de la victime influent bien sûr sur ses points.
Le Vampirisme peut être annulé sous réserve d'un jet réussi de Sang Froid + un point Psionique.

Limite : Séléné ne peut absorber plus de 100% de ses propres caracs en tant que Carac bonus.

Coût: 100Pe, puis 10 Pe/action. Toutes les actions doivent être utilisées pour le Vampirisme. Corps à corps

Niveau 4 - Vampire Divin : La technique passe à une portée " Ciblée ". La limite d'absorbption est majorée de MHx10.





Externelle

Description : On dit que la Sagesse vient avec l'âge. Avec plus de 10 Millénaires d'années de vie à son actif où elle n'a cessé de se repaître d'énergie vitale, ses capacités se sont développées au delà de celles d'un simple humain.

Effet : Tant qu'elle dispose d'au moins un point Psionique et d'au moins un point de Carac bonus vampirique, Séléné pourra récupérer de toute blessure mortelle. Ainsi, lorsqu'elle est soumise à "Mort", celle ci peut se régénérer et revenir à la vie (bien qu'elle devra probablement compter sur la régénération naturelle de points Psioniques).

Accès à la Télépathie
Accès à la Télékynésie
Accès à la Sorcellerie Arcanique

Coût de récupération :
Tête : 6 points Psioniques
Bras (droit OU gauche) : 2
Tronc : 6 points
Jambes (droite OU gauche) : 2

Coût : Aucun.





Décharge Psionique

Description : Selene utilise ses pouvoirs télépathiques pour projeter une force de concussion psionique infligeant des dommages mentaux à son adversaire.

Effet : Provoque [Spiritualité] Pv de dégâts. Ciblé.
Coût : [Dégâts de base de la technique/2]PE + 20PE





Bouclier Psionique - Mise en défense Spéciale

Description: La maîtrise télékinétique de Selene a atteint des niveaux tels, qu'elle est capable de matérialiser un bouclier psionique capable de repousser les agressions les plus violentes qu'elles soient magiques, mentales ou physiques.

Effet : Repousse jusqu'à [Spiritualité] Pv de Dégâts de n'importe quel type [Physique / Magique / Mentaux].

Coût : 30PE + un point de Parade

Special : Si une technique physique ou un coup de base a été repoussé par ce moyen, son auteur est projeté à deux actions de distances à cause du choc.

Niveau 4 - Repousse jusqu'à [Spiritualité x 2]Pv de dégâts. +20Pe au coût de base.





Vitesse Surhumaine

Séléné peut se déplacer a une vitesse incroyable. Toutefois, cela lui coûte beaucoup d'énergie Psionique.
Effet : +1 action, +MHx5 en Agilité et Réflexes
Coût : 1 Point Psionique / Tour





Maîtrise de l'Externelle

Description : Séléne, au cours de son existence, a eu le temps de décanter chacun de ses pouvoirs et de les démultiplier de telle sorte qu'elle est devenue un véritable monstre de puissance psionique. De plus, son énergie vitale qui est l'amalgame de centaines de milliers d'autres énergies devient d'une puissance écrasante.

Effet :
- Lors du calcul de bonus de dégâts inhérents à la Spiritualité, le calcul passe de [Spiritualité/5]x2 à [Spiritualité/4]x2
- Lors de l'utilisation d'une technique requérant un Niveau de MH, Selene bénéficie d'un bonus de +2 MH virtuels valables uniquement dans l'effet d'application de techniques.
- Lorsqu'elle ne dispose plus de l'énergie nécessaire pour effectuer un sort, Séléné peut puiser dans son énergie Psionique Vampirique. Elle gagnera ainsi +50PE par point Psionique dépensé à cette seule fin.

Cout : 1 Point Psionique - Dure MH Tours





Vampiriser

En cessant d'absorber l'énergie vitale de sa cible au bon moment, Séléné peut en faire un esclave. A plus haut niveau, elle peut même lui donner la capacité d'être un vampire psionique...
Effet : si la cible a déjà amorcé la Phase 3, et que Séléné parvient à stopper le Vampirisme, la cible peut être dirigée et manipulée librement, sauf intervention d'un être psychique au pouvoir supérieur à celui de Séléné.
Coût : voir Vampirisme Psychique

Niveau 2 : La cible peut désormais devenir un Vampire Psychique.





Forme Sombre

Selene est capable de se dématérialiser entièrement et de se transformer en une ombre noire de jais capable de traverser la matière solide.

Effet : Voir mode de déplacement "Déphasage".

Special : Offre un bonus de +10 en Astuce lors d'un piège utilisant cette technique pour la première fois sur un adversaire.

Coût : Variable (voir Déphasage) + 1 Point Psionique - Dure jusqu'à la fin du combat.




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