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Jeu 31 Mar - 21:14




Règles Générales





Caractéristiques
Compétences / Maîtrises Héroïques
Techniques / Aptitudes
Evolution / Types de Points
Rangs Héroïques / Création de Votre Personnage
Avantages / Désavantages





Les Caractéristiques

Les caractéristiques représentent les compétences brutes d'un personnage. Sa vitesse, sa force, son habileté, sa malice... Tous ces traits déterminent sa capacité à survivre et à combattre dans un monde porté par de perpétuels conflits... Les Caractéristiques sont déterminantes au cours d'un combat car se sont grâce à elles en partie, que vous pourrez faire la différence face à votre adversaire.

Il existe trois domaines, eux mêmes divisés en deux caractéristiques :

[ Corps ] - Force & Résilience
[ Adresse ] - Agilité & Réflexes
[ Esprit ] - Astuce & Spiritualité



_________________________


Le Corps

I - Règles Générales 15952339

La somme de |Force + Résilience| détermine le niveau de "Corps".

Le trait "Corps" est celui que privilégierons les combattants au corps à corps puissants, capables d'encaisser les coups et de les rendre tout autant. Elle définit la Robustesse, capacité à soulever des charges, encaisser des dégâts et s'en remettre rapidement.

Avec une moyenne de Corps élevée, vous allez nécessairement privilégier le corps à corps où vous pourrez exceller face à des adversaires plus précis ou plus spirituels, voir des non combattants face auxquels vous allez vous amuser.



Force

La Force représente votre puissance brute. Votre capacité à soulever, projeter, porter, frapper sera grandement impactée par votre force. Elle permet, par exemple, de se sortir d'entraves et autres immobilisations physiques. Cette caractéristique est donc essentielle pour les combattants, et ses possibilités sont nombreuses.

La force permet également d'intervenir dans de nombreuses autres situations.

Tableau d'équivalence des Forces:


Résilience

La Résilience est la caractéristique qui défini la capacité à supporter les attaques physiques reçues et à récupérer en cours de combat. Si la Résistance passive défini votre matérialité, armure, musculature, la Résilience définit le lien entre vos capacités physiques (force du coeur, santé générale) et votre force intérieure qui vous permet d'endurer. Elle influe grandement sur la survie.




_________________________


Dextérité

I - Règles Générales 75980061

La Dextérité est la somme de Réflexe + Agilité.
Elle détermine la capacité maîtriser son corps ou les objets avec précision.



Agilité

L'Agilité est la capacité à se mouvoir avec efficacité. Ne perdant pas de temps dans des mouvements inutiles, vous êtes assez efficace pour enchaîner plusieurs actions plus rapidement. Associée à des compétences d'Acrobaties ou d'Athlétisme, cela vous rendra agile et souple.

L'Agilité entre aussi en compte dans les dissimulations.



Réflexes

Les Réflexes définissent la capacité de réaction, de coordination entre le cerveau, l'oeil et le corps, ainsi que la vitesse brute.

Elle détermine l'Initiative et la capacité à se sortir de situation dangereuses par des actions physiques instinctives.

Esquive : Les Réflexes fournissent des points d'esquive. Votre personnage disposera de |Réflexes/10| points d'Esquive par combat. En effet, s'il est aisé d'esquiver en pleine possession de ses moyens, le combattant s'épuise au fur et à mesure du combat et fini par être contraint de Parer.
Une fois vos points d'Esquive épuisés, vous pourrez toujours compter sur les jets de dés des compétences d'acrobatie, d'Instinct ou de Concentration, puisant dans vos dernières ressources.



_________________________


Esprit

I - Règles Générales 18291403

La somme de |Spiritualité + Astuce| détermine l'Esprit. Combiné avec le quotient intellectuel et la mémoire, l'Esprit défini la capacité à penser, être en rapport à soi-même et son propre psychisme.



Spiritualité

La Spiritualité correspond à la capacité de compréhension, mémorisation et intégration des informations. Elle permet aussi de définir l'affinité avec l'occulte, le mystique.

Elle permet aussi de définir la puissance et résistance aux attaques psychiques et télépathiques.


Astuce

L'astuce est la capacité à se débrouiller, arranger, planifier, s'adapter. Elle permet d'utiliser de bon sens, la malice, peu importe que l'on soit doué de Spiritualité ou non. Avec les réflexes, elle figure l'instinct, la capacité de survie la plus primaire, et ce qui fait des êtres humains des êtres pensants.

Elle permet la pose de pièges/attaques surprises en combats. Elle entre en compte dans les Dissimulations.




_________________________



A la Création

Vous ne pourrez pas dépasser 80 dans une caracs à la création de votre personnage.

Il est impossible d'avoir 0 dans une carac, le minimum devant être à 5 (ce qui représente un niveau humain au plus faible) hors malus.

Vous devrez poster une "Fiche de Perso" dans laquelle figurera vos caractéristiques ainsi que d'autres données que vous appréhenderez à la suite de cette lecture.






Dernière édition par Destin le Lun 21 Déc - 12:10, édité 44 fois
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Lun 4 Avr - 14:48




Règles Générales





Caractéristiques
Compétences / Maîtrises Héroïques
Techniques / Aptitudes
Evolution / Types de Points
Rangs Héroïques / Création de Votre Personnage
Avantages / Désavantages




Les Compétences / Maitrises

→ Les Compétences sont les capacités purement humaines. Elles définissent votre capacité à créer, agir, vous exprimer. Tous les humains peuvent accéder par le travail ou l'experience à ces différents domaines (mais ils peuvent parfois même être innés, un talent naturel).

Elles sont divisées en quatre domaines :
- Connaissance, regroupant tout ce qui est lié à votre expérience acquise par un apprentissage théorique.
- Physique, regroupant toutes les capacités acquises par l'entrainement de votre corps ou de votre dextérité.
- Social, regroupant les capacités liées à vos interlocuteurs et votre rapport à eux.
- Essence, regroupant les compétences qui vous sont propres, votre "vous intérieur" qui réagit et interagit face au monde qui l'entoure.

→ Les Maîtrises Héroïques regrouperont les capacités Surnaturelles et Super-Héroïques. Elles sont uniques, et ne peuvent être acquises qu'après des évenements spécifiques ou de façon hors du commun.


Choisir une Compétence / Maitrise :

Choisir une Maîtrise (Compétence ou Héroïque) sera déterminante sur vos capacités de combat.

0 : Inexistant
1 à 3 : Faible
4 à 5 : Moyenne
7 : Maître - Limite commune humaine
8 à 10 : Surnaturel
11 et + : Divin (limité aux Rang S)


Ces maitrises permettent :
- définir jusqu'à quel point vous maitriserez un Groupe de Pouvoirs (où les techniques seront rangées de Rang 1 à 4).
- définir la nature/type des dégâts que vous provoquerez.
- d'obtenir de nouveaux types et groupes de pouvoirs et aptitudes.
- pour les compétences, de définir au MJ dans quelle mesure vous maîtrisez une compétence RPique.

Chaque point compte : vous pouvez en gagner à chaque fin de RP majeur ou à chaque Niveau.




Les Compétences

Les Compétences déterminent votre maitrise dans un domaine commun (et par là, ouvert à tous). Si les Maitrises Héroiques concernent ce qui vous rend surnaturel (super vitesse, précision hors du commun), et quasi systématiquement des capacités et techniques, les Compétences concernent ce qui reste "humain". Les Compétences Humaines sont basées sur une maitrise technique ou empirique, acquise par la théorie ou la pratique.

→ Les Spécialités sont des domaines spécifiques liés à une compétence Générale. Connaitre la générale ne donne donc bien sûr pas accès aux Spécialité, qu'il faudra apprendre et découvrir. Pour cela, il suffira de dépenser un Point de Compétence, qui, au lieu de monter d'un niveau votre Compétence, vous ouvrira une Spécialité.
Les Spécialités sont parfois des pré-requis pour accéder à des domaines complexes (Sciences/Poison, Armes Blanches/Lourdes, Armes à Feu/Fusils de Précision, Séduction/Hypnose) qui nécessitent parfois une grande maîtrise. Elles vous donnent également des bonus (définis par le MJ) au moment de faire un jet de dé relatif à celle-ci.
Les spécialités ne sont pas systématiquement renseignées : il vous appartient de négocier avec votre MJ l'acquisition de spécialités.

I - Règles Générales 80376995

→ Connaissances



Artisanat
Concerne tous les domaines de la création. L'Artisanat permet de se spécialiser en Forge, Textile, ou tout autre domaine qui vous permettra de créer vos propres objets et équipements. Les utilités sont variables en fonction de votre personnage, de son rôle et impact dans le monde. Mais savoir produire des objets de qualité sera toujours utile ou rentable.
Suggestions de Spécialisations : Armures, Armes à Feu, Lames Longues, Lames Courtes, Améliorations d'Armes, Vêtements (Mode), etc...

Anthropologie
On ne sert surtout pas la main de la main gauche ! Non, on ne met pas ses coudes sur la table ! Oui, il faut cracher sur sa main et la mettre sur le torse du type "pas tibulaire, mais presque" qui vous fait face !
Bref, avec une bonne vision de l'anthropologie, vous savez réagir et comprendre face aux usages sociaux du monde. Vous en connaissez beaucoup et êtes aptes à les utiliser avec soin.
Spécialisations : Cultures tribales, Etiquette japonaise, etc...

Bureaucratie
Vous permet de connaître les us et coutumes du monde du travail, des administrations. Très utile pour passer une secrétaire ennuyeuse ou pour accélérer des démarches qui pourraient vite vous retarder.

Business
Avoir le sens des affaires sera fondamental pour tous ceux qui voudront conserver un niveau de richesse convenable sur le long terme. Savoir se débrouiller, vendre, et comprendre les enjeux du monde commercial est donc essentiel. Cette compétence se concentre sur le monde des Affaires (Economie, Bourse, Entreprenariat), et pas sur la capacité Sociale de Négociation Marchande.
Spécialisations : Marchés boursiers, Commerce International, etc...

Contrefaçon
Lorsqu'on peine à obtenir un document, ou que certains événement iraient plus vite avec le bon papier bien signé, ou qu'on réalise qu'un lot de montres à 10$ serait plus rentable à 1000$, savoir contrefaire est un art parfaitement idéal pour ceux qui n'ont pas forcément de scrupule ou peur de se retrouver derrière les barreaux.

Cuisine
Vous permet de cuisiner des plats toujours aussi élaborés. Vous permet au moins de cuisiner des pâtes sans les faire cramer. La compétence Cuisine peut aussi vous aider, dans les situations de survie, à préparer des aliments normalement toxiques et dangereux.
Spécialisation : Analyse d'aliments, Fraicheur, Conservation, Haute Gastronomie, etc...

Érudition
La compétence érudition détermine votre niveau de culture générale. Peut être très utile pour appréhender des adversaires, éviter des pièges. Les MJ peuvent vous donner des avantages en fonction de vos points en érudition. C'est la compétence "touche à tout", qui peut vous permettre de connaître tout et n'importe quoi.

Explosifs
La démolition consiste simplement à savoir faire péter ce qui vous gêne, mais aussi à désamorcer. Bref, vous devenez un professionnel de tout ce qui explose.
N'imaginez pas poser une bombe à mécanisme complexes avec 1 en Explosifs : vous risqueriez de sauter avec et tomber dans la rubrique "faits-divers" du Daily Planet.

Informatique
On vous laisse seul avec un ordinateur et une connexion à Internet, et vous pourriez détruire le monde avec ! Mais pour ça, il faudrait déjà savoir ouvrir votre p**ain de Windaube qui bug tout le temps. Non, vous préférez Unix, vu que vous êtes un Geek. Bref, vous savez utiliser un ordinateur, et êtes plutôt calé en informatique.
Spécialisations : Base de donnée, Piratage, Sécurité Informatique...

Investigation
Investigation est votre capacité à farfouiller, enquêter. Vous cherchez mieux les informations avec une compétence Investigation haute.
Spécialités : Body Language, Scènes de Crime, Cryptographie, Rêves, Autopsies, Puzzles, Énigmes, Expert Scientifique.

Langues
Les langues du monde. Vous devez définir quelle est la langue en question. Vous partez avec une langue maternelle, par défaut. Les langues acquises par la suite dans la compétence "Langues" sont donc des langues supplémentaires.
La compétence peut ensuite vous permettre de comprendre des adversaires ou des alliés étrangers dans la limite de vos compétences en Langues. Vous pouvez multiplier les langues sans limite à condition de dépenser des points pour chacune d'elles.
1 : Notions / 5 : Courant

Mécanique
Toutes les machines fonctionnant avec des mécanismes complexes vous fascinent. Vous aimez voir le comportement d'engrenages, de pistons, et de toute l'ingéniosité de la mécanique du monde.

Médecine
Compétence lié au métier de médecin et la pratique de la médecine en générale. Vous permet de soigner diverses blessures. Tout les combattants devraient avoir au moins 1 point dedans, car c'est important de savoir prendre soin de soi dans un monde de brutes !
Spécialité : Soins d'Urgence, Médecine Générale, Pharmaceutique, Chirurgie

Navigation
Qu'il s'agisse d'un bateau en mer ou d'un vaisseau de la ligue des justiciers, un membre doué d'un sens et d'une maîtrise de la navigation sera toujours idéal pour arriver à bon port (ou au bon port. Vous aurez l'air malin de débarquer en tant que Héros au coeur d'une flotte pirates de l'espace belliqueuse).

Occultisme
Ceux qui connaissent les êtres surnaturels et la magie sans nécessairement s'y être confrontés en réalité ont des niveaux en Occultisme. Un niveau en occultisme élevé vous permet de connaître les créatures surnaturelles qui vous font face, et vous permettent de mieux réagir.
Spécialités : Croyances Culturelles, Fantômes, Magie, Monstres, Superstitions, Sorcellerie.

Politique
Vous connaissez le gratin de tel ou tel pays. Vous savez débattre de nombreux sujets d'actualité, et connaissez pas mal de concepts et théories économiques et sociales. Vous n'oubliez jamais de voter.
Spécialités : Élections, Scandales Politiques, Science Politique.

Sciences
Les sciences englobent de nombreux domaines de la connaissance. Un haut niveau permet d'être un expert en réaction chimique, en compréhension des matières qui vous entourent. Idéal pour fabriquer un bon gaz hilarant. Hein, monsieur J ?
Spécialités : Biologie, Chimie, Géologie, Physique.

Technologie (Électronique)
Tout ce qui fait bip, tout ce qui se fait traverser par un courant d'énergie électrique pour fonctionner ne vous fait pas peur. Circuits imprimés, systèmes embarqués, vous savez gérer les technologies de votre culture.
La compétence peut varier en fonction du monde d'origine (oui, un Qwardien trouvera ridicule de devoir utiliser de l'électricité, et on ne lui en voudrait pas).

→ Physique



Acrobatie
Permet de se mouvoir avec grâce et souplesse.
Ajoute +1 Esquive par points qui se résoudra par un jet de dé : Acrobatie.
Une réussite permet d'esquiver une attaque.
Trois réussites donnent une esquive spéciale naturelle.

Armes à Feu
Regroupe les armes type pistolets, fusils, et autres armes définies comme telles.

Armes Blanches
Couteaux, sabres, lames, épées lourdes, les armes blanches sont votre alliée si vous aimez trancher... dans le vif.
Spécialités : Épée Longue, Épée courte, Épée Lourde.
Personnages notables : Deadpool, Deathstroke

Armes de Contact
Les armes de contacts contiennent poings américains, battes de base ball, et toute arme contondantes supposée être utilisée au corps à corps. Tout ce qui broie les os, ce qui fait très mal mais qui ne coupe pas. Bah ouais, le sang, c'est moins beau que la chaire bouillie.
Spécialité : Armes Improvisées etc...

Armes de Jet
Couteau de lancé, Kunais, Billes Explosives, Boomerang, tout ce qui se lance à la main, pour faire mal.
Personnages notables : Green Arrow

Athlétisme
Athlétisme vous permet de vous déplacer ou effectuer des actions physiques plus intenses. Inutile de dire qu'un bon cardio est idéal pour semer un héros un peu trop gros qui abuse sur la bibine.
Fournit +50PE par points.
Donne +2 Tours de Course par points.
Spécialités : Couse à Pied, Marathon, Saut en Hauteur, Saut en Longueur.

Bricolage
On a tous un pote, un voisin, un membre de notre famille, une connaissance qui sait tout bricoler (de la chaise bancale au système d'arrosage d'eau de pluie) pour une raison inconnue. Plus maintenant. Son secret ? Il a beaucoup de points en Bricolage !

Conduire
Pour que conduire soit toujours un plaisir. Bref, quand vous ne pilotez pas comme un chef, vous êtes quelqu'un qui conduit un truc gros, qui pollue, et qui n'est pas très beau. Non, je ne parle pas de votre voisin de palier, mais d'une voiture.
Spécialité : Cascade, Conduite en arrière, etc...

Crochetage
Pour pouvoir ouvrir des portes verrouillées, prendre possession de véhicules stationnés etc, il vous faudra un bon niveau en Crochetage. Et hop, une serrure en moins ! Go go go !
Spécialité : Coffres, Portes, Véhicules, etc...

Discrétion
Discrétion permet de se dissimuler, être furtif. Elle donne accès à des techniques liée à la discrétion très utile en mission.
Spécialité : Filature, Infiltration, etc...

Équilibre
L'équilibre est la capacité qui permet de rester debout, de contrôler son centre de gravité et ne pas chuter. Cette technique est donc fondamentale pour se déplacer dans des lieux complexes (cordes, etc...).

Escalade
En dehors de vos balade dans le grand canyon ou en mode Cliffhanger, l'escalade est idéal pour tous ceux qui voudront prendre de la hauteur sans avoir d'équipement spécial pour cela.

Mains nues
Qui n'aimerait pas retourner à l'époque bénie sans armes à feu où on se défonçait le crâne à coup de poings mortels ? Avec cette compétence, les gens vont prier pour que vous n'ayez pas le temps de venir au corps à corps.
Spécialité : voir Salle des Aptitudes (Kung Fu, Combat de rue, etc...).

Natation
Comme un poisson dans l'eau ! Vous savez nager, et vous vous déplacez plus vite, plus longtemps, là où les autres (comme moi) couleront comme des tanks.
Spécialité : Apnée, Plongée, Nage Rapide, Nage endurante, etc...

Pilotage
Les hélicos, avions, bateau, tout ce qui se conduit en dehors des voitures. On parle des trucs qui ont la classe ! (oui, désolé, mais je préférerai dire "grimpe dans mon F-22 Raptor" que "monte dans ma Clio").
Permet de conduire les véhicules concernés et d'avoir accès à de nouvelles possibilités.
Il faut préciser pour quel type de véhicule sont dépensés les points.

Pistage
T'as une tâche là. Hein ? Pistache. Hum... Ah non, Pistage. C'est le fait de pouvoir suivre une trace en analysant les empreinte comme un traqueur psychopathe ou un chasseur stylé. A vous de savoir vers quelle catégorie vous penchez.

Survie
Avec 0 points, vous êtes le pauvre péon qui se fait bouffer les entrailles dans 'l'Armée des Morts'. Avec 7 points, vous êtes Bear Grylls. A vous de choisir...

Vol
Une fois la porte crochetée, qu'est ce qu'on fout ? Comment savoir où chercher, comment prendre discrètement sans se faire remarquer, et rentrer chez soi sans se faire arrêter ? Ne cherchez pas plus longtemps, investissez en Vol.

→ Social



Animaux
La compétence animaux traduit votre rapport avec les bêtes diverses. Elle permet donc de vous lier à eux d'une façon ou d'une autre, en fonction de votre niveau dans la compétence.
Vous pourrez ainsi acquérir à des techniques utilisant un familier.

Comédie
Faire semblant, feindre, nécessite une compétence élevée en comédie. Vous permet de mettre en plage des pièges basés sur votre sens de la comédie.

Commandement
Commander des troupes, être leader naturel ou non, vous permettra d'avoir une obéissance méritée, grâce à votre maîtrise du verbe et de la galvanisation. Plus votre compétence sera élevée, plus vous pourrez mener d'hommes.

Connaissance de la Rue
Où ne pas traîner, comment parler à un mec qui, baggy traînant tellement ses poches sont chargées en bastos, vous menace avec un fusil à canon scié. Cette compétence vous dit tout. Vous saurez aussi facilement reconnaître votre chemin, savoir ou aller, et aurez développé un instinct de survie légèrement supérieur.

Enseignement
L'enseignement est votre capacité à transmettre. Plus votre capacité d'enseignement sera élevée, plus il vous sera facile de transmettre au cours de campagne ou de RP vos aptitudes à vos disciples ou à ceux qui vous paieront pour être instruits.

Escroquerie
Comme des pantins, vous manipulez commercialement des victimes, PJ ou surtout PNJ. Un Escroc pourra faire rapidement fortune mais aura de nombreux ennemis à dos.

Intimidation
Mettre un coup de pression à un pauv' délinquant en tant que commissaire ? Rien de plus facile. Avec un peu d'intimidation. "Tu sais ce qu'on va faire si tu ne nous donne pas son nom ? Nous avons les moyens de te faire parler...".
Jet de Dés : Variable.
Force Brute : Force/10 + Intimidation
Intimidation Verbale : Astuce/10 ou Manipulation + Intimidation
Intimidation Passive : Charisme + Intimidation
Permet d'accéder à des techniques d'Intimidation.

Manipulation
Représente votre habilité à contrôler vos cibles par vos capacités mentales. Les mener à faire ce que vous souhaitez, quand vous le souhaitez, grâce à un sens relationnel hors du commun.

Persuasion
Persuader quelqu'un de faire quelque chose, le pousser à raisonner à votre manière (non, pas forcément en le manipulant !). Permet d'accéder à des techniques de manipulation adverse.

Négociation
Le Business vous permet de comprendre les rouages des hautes sphères. Mais associée à un bon sens de la négociation marchande, vous serez redoutable. Autrement, la Négociation peut aussi être une forme de rhétorique, où vous parvenez à faire entendre raison à des interlocuteurs en leur proposant différentes alternatives qui sauront les convaincre.

Psychologie
Un fin psychologue pourra aisément tromper une cible. La psychologie permet donc de recueillir de nombreuses informations capitales et de dépeindre très vite des portraits psychiques et mentaux de vos interlocuteurs. De quoi récolter de très précieuses informations.

Rhétorique
Idem à la Persuasion, mais avec des arguments logiques bien placés laissant vos adversaires et autres interlocuteurs sur la paille.

Séduction
Idem à la Rhétorique, mais avec une maîtrise de l'Art de la Séduction. Vous parvenez à atteindre vos objectifs en profitant de vos facilités à toucher la fibre sensible et sensuelle de vos cibles.

Socialisation
La socialisation vous permet d'intégrer des milieux plus facilement, de faciliter vos premiers rapports sociaux. Elle vous donne l'air aimable, ce qui est idéal pour obtenir des faveurs ou bienfaits.

Torture
La Torture est la capacité à infliger des souffrances, autant physique que mentale, au travers de nombreux procédés. Que ce soit par plaisir, mais surtout pour tirer des informations (car oui, les gens sont cruels, mais agissent aussi par nécessité), la torture sera une alternative à ne pas toujours mettre de côté, sauf pour un Héros dont le coeur sera motivé par des idéaux plus forts.

→ Essence



Analyse
Pour jauger un adversaire, rien de plus efficace qu'un bon sens de l'analyse. Grâce à cette compétence, vous pourrez donc obtenir de précieuses informations qu'une simple bonne vue ne pourrait noter.

Anticipation
Grâce à cette compétence, l'utilisateur entraîne son regard à mieux analyser les situations. Ce faisant, il augmente drastiquement la qualité de ses réflexes.

Apprentissage
Dans la vie, il est fondamental de savoir apprendre vite. Hors, même s'il est évident qu'un maximum de bon sens est nécessaire pour comprendre, il faut exercer son regard et son esprit pour savoir apprendre.
L'apprentissage vous permet d'apprendre des techniques ou aptitudes avec plus de rapidité et de facilité.

Charisme
Défini votre capacité à subjuguer ou fédérer des alliés ou faire plier des adversaires par une force qui dépassera souvent la compréhension. Vos simples gestes, paroles et actions dégageront une confiance et une force qui rendront admiratifs.

Concentration
Votre concentration désigne votre capacité à ignorer tous les facteurs qui pourraient vous distraire pour vous concentrer sur l'essentiel. La concentration est fondamentale pour mieux maîtriser son énergie intérieure, le Ki.

Empathie
L'empathie est la capacité de ressentir les émotions des autres. Cela peut autant être un poids (regret et compassion) qu'un grand bienfait (capacité d'analyse et de compréhension bien plus efficace que la psychologie, et pouvant être appliquée à toutes les créatures sensibles).

Expression
L'expression regroupe toutes les compétences artistiques ou de création qui montre votre capacité à exprimer ce que vous êtes.
Vous savez vous exprimer mieux que les autres, et cela peut toujours être utile pour financer une double vie.
Spécialités : Journalisme, Instrument de Musique, Peinture, etc...

Instinct
L'instinct est la capacité qui consiste à laisser ses sens et son intuition dominer pour mieux mesurer les situations. En faisant confiance à ses affects, l'utilisateur peut parfois prendre des décisions qui sauveront sa vie.

- Esquive Instinctive : fournit, lorsque l'utilisateur n'a plus d'esquive, 1 Esquive de Jet par point. L'utilisateur pourra lancer Intuition/10 dés.


Logique
Pour faire des opérations complexe, mesurer les choses avec un sens du calcul sur le moyen et long terme, il faut un sens de la logique très fort. La compétence vous servira autant pour jouer aux échecs que pour résoudre un calcul complexe, etc...

Méditation
La méditation est votre capacité à réunir votre esprit et votre corps, à méditer sur votre existence propre. Ce processus, peu importe sa forme ou son fondement (religieux, martial, etc...) apporte de nombreux bienfaits.
Méditation Curative : fournit +10XPM (ou équivalent) par points en Méditation à condition de dépenser un tour de méditation (ou 1h in RP). X = Méditation.

Mémoire
La mémoire se travaille. Mais elle est surtout un exercice constant qui permet de retenir les informations : pratique si vous avez oublié un élément, car le MJ pourra plus facilement vous redonner des informations que vous auriez pu laisser passer grâce à cette compétence fondamentale.

Perception
Capacité fondamentale, votre perception est votre aptitude à ressentir votre environnement. Là où l'intuition permettra de suivre ses sens instinctivement, la perception est le simple fait de mieux recevoir les informations liées aux cinq sens.
Jet : Perception dés.

Sang-Froid
Une compétence fondamentale. Le sang froid vous permet de rester calme face à l'adversité lorsque les situations se compliquent. Et inutile de dire que pour un métahumain, cela arrive plutôt souvent.
S'opposera majoritairement aux compétences Sociales.

Valeurs
Vos Valeurs représentent l'énergie qui vous habite et vous pousse à vous dépasser. Que ce soit une quête ambitieuse sans borne, un désir de vengeance insatiable, ou une volonté de répandre la justice, cette volonté vous poussera à vous dépasser.

Pour en savoir plus, rendez-vous au lien suivant : les Valeurs




Maitrise Héroïque


Ce qui fait la puissance d'un super-héros et d'un super-vilain, c'est souvent ce qu'il à de Super. Ce facteur de puissance peut provenir de plusieurs sources :




_________________________



Mystiques / Magiques

I - Règles Générales 12453896

Les êtres mystiques et magiques sont capables de ne faire qu'un avec une dimension qui dépasse l'entendement de tout humain.
Les pouvoirs magiques favorisent grandement les compétences Mentales, mais les bonus reçus peuvent aussi donner des Avantages/Désavantages variés.

Les êtres magiques sont les seuls à pouvoir provoquer des dégâts de type magiques, capables de blesser les plus résistants.

Les dégâts magiques ignorent toutes les protections basées sur les dégâts Physiques.


Pouvoirs Divins :
Les pouvoirs divins sont donnés par des divinités ou êtres magiques supérieurs.
Exemples : Capitaine Marvel / Black Adam, Circée

Arcanes :
Les Arcanes sont les sorts secrets et leur étude. Leur utilisateurs ont su saisir la dimension magique et surnaturelle du monde, et se transmettent secrètement des arts mystiques.
Exemples : Zatanna

Objets Magiques :
Les objets magiques sont des objets uniques grandement chargés d'un pouvoir.
Exemples : Docteur Fate



_________________________



Scientifiques

I - Règles Générales 42155664

Les capacités scientifiques proviennent de sources diverses, mais toutes liées à une manipulation de mutagènes, de matières, etc...
Provoquent des dégâts de type scientifique : particules, gravité, son, etc...

Accident / Exposition :
Les Accidents proviennent souvent sur des scientifiques métamorphosés par leur propre recherches, ou par des évènements imprévisibles du genre, explicables par la science.
Exemples : Atom, The Flash, Manbat, Mr Freeze

Mutations:
Les mutations sont des altérations du patrimoine génétique d'être qui, sans raison apparente, se sont adapté et ont développé des différences.
Exemples : Wolverine, Eric Lensherr, Charles Xavier



_________________________



Extra-terrestres

I - Règles Générales 74830771

Ceux qui ont acquis leurs pouvoir hors de la terre. Souvent, leurs pouvoirs semblent donc naturels, venus de nulle part.

Métabolisme Extra-terrestre :
La créature est née avec des capacités qui, sur terre, sont hors du commun des mortels.
Exemples : Superman, Doomsday

Objet Extra-terrestre :
Humain ou non, la créature reçoit un objet venu d'ailleurs, lui conférant de nombreux pouvoirs.
Exemples : Green Lantern, Sinestro




¤


Dernière édition par Destin le Mer 4 Avr - 16:55, édité 19 fois
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Renommée : 842

Fiche RPG
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Sam 9 Avr - 19:54




Règles Générales



Caractéristiques
Compétences / Maîtrises Héroïques
Techniques / Aptitudes
Evolution / Types de Points
Rangs Héroïques / Création de Votre Personnage
Avantages / Désavantages



Techniques et Powersets

I - Règles Générales 50095758

Les Powersets sont des groupes de techniques.
Chaque topic regroupant de techniques (par exemple, Shazam) est un Powerset.

En fonction de votre niveau dans une Compétence/Maitrise, vous pourrez obtenir des techniques en dépensant des Points de Technique (PdT).



Les limites

Les limites à l'acquisition de Powersets sont simples :

→ Pour acquérir des Maîtrises Héroïques (Super pouvoirs surnaturels), il faudra systématiquement faire une demande auprès des Admins.
Exception faite, bien sûr, s'ils vous sont dûs (Bonus de Race Kryptonnien, etc...).

→ Pour acquérir des Aptitudes Communes (Compétences Humaines), vous avez un accès libre.

→ Pour créer vos propres techniques, il faudra les envoyer par MP aux Admins.


[ Les Rangs de Technique ]
[ Lire et comprendre une technique ]



_________________________



Les Rangs de Technique

En fonction de votre niveau en Compétence/Maîtrise/Trait Héroïque, vous pouvez acquérir les techniques d'un Rang donné.

Technique de Rang 0 : Sans points dans un Trait Héroïque, il est impossible d'apprendre une quelconque technique qui lui sera liée.
Technique de Rang 1 : Nécessite 1-2 de Maitrise
Technique de Rang 2 : Nécessite 3-4 de Maitrise
Technique de Rang 3 : Nécessite 5-6 de Maitrise
Technique de Rang 4 : Nécessite 7 et + de Maitrise

Exemple : Avec mon personnage et mes 4 en Sciences, je pourrais maitriser les techniques de Rang 1 et 2. En obtenant un point de plus, je pourrais maitriser les techniques de Rang 3 !


_________________________



Lire et comprendre une technique

Pour comprendre et lire une technique, voici le modèle le plus fréquemment utilisé. Pour les termes techniques, notre Glossaire et Règles Annexes vous permettront d'en savoir toujours plus.

[Rang] Nom de la Technique
Description : Explications de l'utilisation de la technique en général (En combat ou en dehors).
Effet : Effet en combat de la technique.
Coût : Coût en PE
Spécial : Effet secondaire, feedback etc... si besoin.


_________________________



Améliorations

Les améliorations permettent de rendre les techniques toujours plus puissantes, grâce à une maîtrise plus importante de celle-ci.

Pour acquérir un niveau d'amélioration, il faut dépenser autant de Points de Technique que le niveau brigué.

Aide :
    De 0 à 1 : 1 Technique (ou autrement dit, PdT)
    De 1 à 2 : 2 Techniques
    De 2 à 3 : 3 Techniques

    De 0 à 2 : Il faudra dépenser 1 (base) + 2 (niv.2) soit 3PdT.
    De 1 à 3 : Il faudra dépenser 2 (niv.2) + 3 (niv. 3) soit 5PdT.
    De 0 à 3 : Pour acquérir directement une technique au rang 3, il faut dépenser 1 (base) + 2 (niv. 2) + 3 (niv. 3) soit 6PdT.




_________________________



Spécialisation

A force de maîtriser des techniques et de les mettre en pratique, on devient plus fort.

► Pour chaque Technique maîtrisée, vous augmentez de +1PV tous les Dégâts liés à cette Maîtrise, à condition d'avoir 5 points de Maîtrise.

Par exemple, en maîtrisant 40 techniques d'Arts Martiaux au corps à corps, vous augmenterez de +40PV tous vos dégâts.





Dernière édition par Destin le Jeu 8 Mar - 12:55, édité 19 fois
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Sam 9 Avr - 20:37




Règles Générales



Caractéristiques
Compétences / Maîtrises Héroïques
Techniques / Aptitudes
Evolution / Types de Points
Rangs Héroïques / Création de Votre Personnage
Avantages / Désavantages




Les Types de Points

I - Règles Générales 55728449

► Points de Caractéristiques Ils correspondent aux points que vous répartissez dans vos caractéristiques physiologiques et psychologique.

► Points de techniques : Ils correspondent aux points qui vous permettront d'acquérir de nouvelles aptitudes et techniques.

► Compétences / Maitrise Ils correspondent aux points utiles à l'acquisition des Techniques.

► Niveaux / Point XP : Ils correspondent aux points que vous recevrez suite à vos RPs et qui vous permettront de passer au niveaux suivants. Les niveaux déterminent votre puissance, vous permettant de vous mesurer à des défis toujours plus grands.


_________________________



Evolution

Obtenir une Technique/Aptitude

Les moyens d'obtenir les Techniques ou Aptitudes sont simples : par gain de niveau, ou par entrainement. En réalisant un post au contenu d'importance équivalente à la technique briguée, vous pourrez l'ajouter fièrement à votre dossier :

    Rang 1 : 1 Post
    Rang 2 : 2 ou 3 Posts
    Rang 3 : 3 ou 4 Posts
    Rang 4 : 5 et +

_________________________



Gagner de l’expérience

Pour gagner de l'expérience, chaque RP est récompensé. Vous gagnez +1XP par post de RP de + de 10 lignes et plus (ou deux posts de 5 lignes). On ne joue pas dans la quantité, mais nous comptons sur les membres pour se noter eux-mêmes.

De plus :
    • Les entraînements vous permettent d'apprendre directement une techniques sans attendre de passer un niveau ou un grade.
    • Les missions vous apportent plus de pts d'XP et de l'argent en fonction de votre MJ.


Tous les mois ou de façon spontanée, les joueurs pourront de plus jouir d'un don de points ou non suivant l'avis des admins:
Ce don de points varie selon plusieurs critères :
    - Investissement rp
    - Investissement forum
    - Les membres en eux-même (présence, personnalité..etc)
    - etc etc...


A la fin de chacun de vos posts un admin vous transmettra vos points gagnés.

La Mort et l'XP : Suite à la mort de votre personnage vous aurez le droit de récupérer l'XP obtenu avec ce dernier.
En cas de compte multiple, vous aurez alors le droit de récupérer partiellement vos points après étude de votre cas par les admins.



Dépenser son XP

L'évolution ne se fait pas par palier, mais est progressive, comme dans la vie courante. Vous vivez des choses et avancez dans un flux continu.

Ainsi, chaque point d'XP peut être converti en quelque chose qui vous sera utile.

Attention : lorsque vous lancez un RP, votre fiche de perso est celle de votre premier post : en effet, vous ne pouvez pas dépenser de points pour acquérir des caracs, objet ou compétence etc... en plein milieu de RP (ex-nihilo).

Tableau des Dépenses



1 Point de Caractéristiques : voir le barème plus bas
1 Point de Technique : 2 PdRP
1 Point de Compétence : 5PdRP
1 Points Spécial (MH) : 10PdRP
1 Point d'Avantage : 15PdRP


Caractéristiques Pondérées :

Pour augmenter une caractéristique entre 6 et 30, il vous faudra 1PdRP pour faire 1PdC
Pour augmenter une caractéristique entre 31 et 50, il vous faudra 2PdRP pour faire 1PdC
Pour augmenter une caractéristique entre 51 et 90, il vous faudra 3PdRP pour faire 1PdC
Pour augmenter une caractéristique au delà de 90, il vous faudra 4PdRP pour faire 1PdC







Gagner un niveau

Quel que soit votre grade/rang/personnage, vous commencerez au niveau 0.

Il faut atteindre 30XP pour monter au niveau 1.
L'XP nécessaire augmente de +5 par niveaux.

Notez qu'au niveau 1, vous gagnez le droit de demander aux admins des petits extras :
  • Un Avatar.
  • La création d'un sous-forum (pour votre QG ou pour votre confort RPique).
  • Soumettre des PNJ (des personnages liés à votre BG).
  • Soumettre des techniques personelles.


Evoluer sera de plus en plus difficile, mais permettra dans tous les cas d'avoir l'avantage sur un adversaire de niveau inférieur.

Aide :

Spoiler:

Gains



Lorsque vous passez au niveau supérieur, vous gagnez :

Des Niveaux 0 à 5
    +10+5/lvl PPdC (Pré-Points de Carac - Voir détail plus bas)
    +2 Techniques
    +1 de point Compétence au choix
    +1 dans votre Domaine Primaire
    +1.000 $

Des Niveaux 6 à 10
    +10+4/lvl PPdC (Pré-Points de Carac)
    +2 Techniques
    +1 de point Compétence au choix
    +1 dans votre Domaine Secondaire
    +1.500 $

Des Niveaux 11 à 15
    +10+3/lvl PPdC (Pré-Points de Carac)
    +3 Techniques
    +1 de point Compétence au choix
    +1 dans votre Domaine Tertiaire
    +2.000 $

Des Niveaux 16 à 20
    +10+3/lvl PPdC (Pré-Points de Carac)
    +2 Techniques
    +2 Points de Compétences (libres)
    +5.000 $


Tous les niveaux paires, vous gagnez un point d'Avantage.

Alors, que sont les PPdC et à quoi servent-ils ?

Eh bien c'est plutôt simple. Les PPdC sont les "Pré-Points de Caractéristique". Afin d'éviter une évolution trop rapide, les gains en caracs sont échelonnés. Ils forment des points "neutres" que vous obtiendrez à chaque niveau et qu'il vous sera libre de transformer en PdC pour augmenter vos caracs. Voici le détail de conversion de PPdC vers PdC en fonction de votre valeur de caractéristique.

    Pour augmenter une caractéristique entre 6 et 30, il vous faudra 1PPdC pour faire 1PdC
    Entre 31 et 50 : 2PPdC = 1PdC
    Entre 51 et 90 : 3PPdC = 1PdC
    Au delà de 90 : 4PPdC = 1PdC


Pour monter de 0 à 30 cela coûtera 30 PPdC
0 à 50 = (30 + 20*2) 70 PPdC
0 à 90 = (30 + 20*2 + 40*3) 190 PPdC
0 à 120 = (30 + 20*2 + 40*3 + 30*4) 310 PPdC



Voici maintenant le détail des gains de PPdC par niveaux.

Spoiler:








¤


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Règles Générales



Caractéristiques
Compétences / Maîtrises Héroïques
Techniques / Aptitudes
Evolution / Types de Points
Rangs Héroïques / Création de Votre Personnage
Avantages / Désavantages




Rangs Héroïques

I - Règles Générales 32795856



Les Passages de Rang


Les Rangs Héroïques traduisent votre renommée et sont la mesure de vos qualités intrinsèques. Un héros qui aura brillé par de nombreux exploits aura une réputation sans tâche. Un vilain destructeur fera trembler à la simple prononciation de son nom.

Les Rangs sont utiles car ils vous permettent de vous illustrer face à vos pairs, mais sont de plus des pré-requis pour accéder à certaines ressources. Par exemple, un débutant ou un Initié auront du mal à avoir une grande armée de Pions, alors qu'un Légendaire pourra facilement se créer une armée de fidèles.

Pour passer à un Rang supérieur, il faut réunir des points de Réputation.

Ils peuvent être gagnés en postant partout sur le forum, mais surtout être distribués par vos MJ à l'issue de missions où vous aurez incarné vos personnages avec brio et fait état d'actions reconnues par les foules de citoyens ou par vos pairs/ennemis.

Une fois ces points de réputation réunis, adressez vous à un Administrateur pour qu'il décide ou non si votre personnage mérite de gagner un nouveau Rang.

Débutant :
Avant le Captain Marvel, il y avait Billy Batson. Avant Robin, il y avait Tim Drake, Dick Grayson, etc... Les Débutants sont des novices qui n'ont rien de grandiose, mais portent de nombreux potentiels.

Initié :
Recrutés par un mentor, pris en main par quelqu'un de plus expérimenté, les Initiés sont les héros ou vilains qui déploient une certaine maitrise de leurs pouvoirs ou capacités, et qui peuvent suppléer avec succès leurs mentors.
Pré-requis : Niveau 2 / Niveau 1 de Réputation
Gains au passage de Rang : 40PdC / 2PdM / 5 Techniques

Expert :
Les Experts sont les héros ou vilains au sens large du terme, comme on en compte des milliers. Ils sont des ressources souvent indispensables pour maintenir la paix ou le désordre.
Pré-requis : Niveau 5 / Niveau 3 de Réputation
Gains au passage de Rang : 40PdC / 3PdM / 10 Techniques

Légendaire :
De véritables modèles pour tous, les héros légendaires sont les plus connus, parfois même dans le monde entier. Superman, Batman, ou Le Joker et Darkseid, ces êtres ont laissé une trace à la postérité par la force de leurs actes.
Pré-requis : Niveau 10 / Niveau 10 de Réputation
Gains au passage de Rang : 40PdC / 6PdM / 10 Techniques




Créer votre Personnage

I - Règles Générales 56222122

Votre présentation validée, il ne vous reste plus qu'à faire votre dossier pour pouvoir RP.

Vous devrez poster votre Dossier en ouvrant un Topic dans la Catégorie "Fiche" et dans la sous-catégorie associée à votre alignement (Héros, Neutre ou Vilain).

Dans ce Dossier, ou Fiche de Perso, vous inscrirez toutes les informations liées à votre personnage.



_________________________



Répartir ses Caracs

Logiquement, vous devriez savoir de quelles caractéristiques votre personnage aura besoin (un Tank aura besoin de Résilience et de Force, un combattant à distance de Dextérité, etc...).

Vous ne pouvez mettre qu'un minimum de 5 et un maximum de 80 dans chacune des Caractéristiques de votre personnage.

ASTUCE : N'oubliez pas que plus vous montez dans les points plus ils sont difficiles à obtenir. Autant en avoir un maximum dans certaines caracs principales.

Caractéristiques de Départ à répartir/Rang :

Débutant : 60 Pdc
Initié : 120 Pdc
Expert : 160 Pdc
Légendaire : 200 Pdc





_________________________



Maîtrise Héroïque



! Ne concerne que les Métahumains !

Pour maîtriser une aptitude héroïque (super pouvoir), vous devrez disposer de points spéciaux appelés "Traits de Maîtrise Héroïque" dans les spécialités que vous voulez maîtriser.
Super vitesse, Super Force, Téléportations, ces pouvoirs n'étant pas accessibles à tous seront accessibles en dépensant des points de Maîtrise Héroïque.

Les Points à distribuer varieront en fonction de votre grade de départ :

Débutant : 1
Initié : 3
Expert : 5
Légendaire : 7


Important : il vous appartient de nommer votre MH, en la situant dans une des catégories qui lui convient le mieux (par exemple "Arcanes Magiques" pour Zatanna, "Divin" pour Shazam, "Extraterrestre" pour Superman...).

A noter : Si toutefois vous n'avez pas de MH (humain, civil, etc...), il vous suffit simplement de répartir ces points dans vos Compétences, au choix (voir partie ci-dessous).




Compétences

Vos personnages n'étant pas nécessairement des caractéristiques sur pattes, ni des tas de statistiques, vous disposez également de compétences humaines : écrire une chanson, savoir distraire un garde, séduire une jolie femme, toutes ces actions réclament d'avoir une certaine maîtrise accessible grâce à l'acquisition de points de Compétence. Si ils servent surtout à enrichir vos RP en vous apprenant à faire usage d'autre chose que de vos poings, ils peuvent servir, comme toute compétence, de pré-requis à l'acquisition d'aptitudes ou de bonus, et pourront même vous sauver la vie.

Peu importe votre niveau, il vous faut déclarer un domaine principal, un domaine secondaire, un domaine tertiaire, et un quaternaire.

Les domaines se définissent entre "Physique", "Social", "Essence", et "Savoir.

Le domaine principal recevra 12 Points de Compétences.
Le domaine secondaire recevra 9 Points de Compétences.
Le domaine tertiaire recevra 6 Points de Compétences.
Le domaine quaternaire recevra 3 Points de Compétences.




Limites



En fonction de votre Race, vous serez soumis à différentes limites.

Par exemple, il vous faudra souvent choisir une compétence, que vous pourrez hisser a un plus haut niveau que les autres.





_________________________



Répartir points de Technique

Lorsque vous combattez, vous devrez faire usage de techniques. Pour cela, vous disposez à la Création de Points de Technique à dépenser a votre guise (uniquement pour l'acquisition de Techniques).

Débutant : 5 Techniques
Initié : 10 Techniques
Expert : 20 Techniques
Légendaire : 40 Techniques






¤


Dernière édition par Destin le Lun 5 Mar - 16:26, édité 11 fois
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Dim 10 Avr - 23:12




Règles Générales



Caractéristiques
Compétences / Maîtrises Héroïques
Techniques / Aptitudes
Evolution / Types de Points
Rangs Héroïques / Création de Votre Personnage
Avantages / Désavantages




Avantages

I - Règles Générales 65676328



Peu importe votre rang, tout joueur commence avec 7 Points.
Acquérir un Avantage ou un Don coûte un certain nombre de cercle (des points) et nécessitera parfois de correspondre à des pré-requis (en force, par exemple).

Inné : Doit être acquis à la création du Personnage.

Acquérir des Points d'Avantage : en dépensant 10XP, vous pouvez acquérir un point d'avantage supplémentaire.

► Avantages Sociaux



Alliés (•, •• ou ••••)

Un allié est un associé, un ami, ou quelqu'un qui vous doit un service. Chaque cercle acquis en Alliés correspond à un type d'allié et à son importance sociale OU son degré de proximité (vous devrez le préciser sur votre fiche).

Pour un héros, ils peuvent être utiles pour protéger votre identité ou intervenir en combat s'ils le peuvent (à condition de les contacter et d'avoir assez de proximité pour qu'ils daignent se déplacer), alors que pour un vilain, ils pourront servir à éloigner la justice de vos méfaits.

Effet :
Influence :
• : Mineure - ne possède rien de particulier, et n'a aucun privilège important.
•• : Moyenne - sera assez influent dans son domaine, ou aura des possessions moyennes.
•••• : Important - sera un allié de prestige, avec un haut rang ou de grandes possessions.

Dévouement :
• : Il vous aidera dans la mesure de ses moyens, sans mettre sa santé ou sa carrière en danger.
•• : Il se démènera pour vous et sera capable de se mettre en danger, à condition d'agir secrètement.
•••• : Il se démènera pour vous, peu importe les conséquences, y compris risquer sa propre vie.


Chantage (variable)

Vous disposez d'une information très compromettante sur quelque'un. Le niveau d'avantage est relatif au Rang dela cible (• pour un Débutant, etc...)

Attention à ne pas pousser le bouchon trop loin et risquer que votre requête et chantage soit plus important que la valeur de votre information.


Beauté Frappante (••)

Votre personnage correspond totalement aux canons esthétique de 2010-2012. Il fait alors sensation partout où il va, peu importe qui lui fait face.

Effet : +1 point de Compétence Séduction


Charismatique (••)

Porté par une force de conviction hors du commun, vous êtes capables de saisir des groupes de gens avec un naturel déconcertant.
Vous offre +1 en Charisme.


Célébrité (• à ••••)

Star du Showbiz, personnalité d'un buzz planétaire, chanteur de charme, il y à bien des façons d'être reconnaissable par des inconnus. • : Paolo Nutini / •••• : Michael Jackson

Effet : +50 Points de Gloire par points (Médias)
In RP : Chaque point vous fait jeter des dés partout où vous allez, pour définir si vous êtes reconnu ou non. Difficile de mener une vie tranquille avec ça, mais que voulez vous, c'est le showbiz... Vous pouvez toutefois gagner des avantages in RP.


Héros (•••)
! Nécessite une Gloire de 300 et un Rang Légendaire!

Vous êtes une légende. Et grâce à cela, vous pouvez être une source d'inspiration.

Effet : Lancez un dé une fois par scénario. Vous parvenez à faire des discours qui galvanise grâce à votre passé héroïque vos alliés et leur rend autant de Points de Volonté que votre score aux dés.


Faveur Politique (••••••)

Grâce à vos réseaux, grâce à vos "amis" bien choisis, vous parvenez à acquérir des privilèges politiques. Idéal pour mener une campagne qui demande un grand niveau de Gloire.

Effet : +200 Points de Gloire (Politique) et +1 en Politique


Mentor (• à •••••)

Un Mentor de niveau 1 vous donnera des conseils précieux, vous guidera et vous inspirera au cours de vos aventures.
Un Mentor avec un niveau de 5 cercles aura la main-mise sur une bonne partie du secteur qui vous intéresse, et sera d'une grande aide. Vous serez précieux à ses yeux.

Il faut toutefois l'accord du PJ concerné ou des admins pour définir votre Mentor.

Vous gagnez une Réputation égale à celle de votre Mentor.


Pilier de Comptoir (•)

Il n'y a aucun lieu branché, bar paumé, boite hype, où vous ne pouvez rentrer. Vous connaissez ceux qu'il faut connaitre, et si vous ne connaissez personne, votre bagout vous donne l'air assez important pour vous faire rentrer partout.


Ressources (• à •••••)

Civils, Héros, Vilains, tous ont besoin d'argent pour financer leurs actions. La compétence Ressources peut être variable en fonction du joueur et de son background, ou actions en RP. Elle peut augmenter RPiquement, sans pour autant impacter sur ses véritables revenus. La compétence Ressources définis pour finir le niveau social du joueur, ses revenus, ses biens.

• : 500$ mensuels et 1k de dollars de biens
•• : 1.000$ mensuels et 5k de dollars de biens
••• : 2.500$ mensuels et 50k de dollars de biens
•••• : 5.000$ mensuels et 500k de dollars de biens
••••• : 10.000$ mensuels et 10M de dollars de biens

Les gains mensuels se font de date à date.
Les biens sont RPiques.
Nécessite une validation des Admins.


Ecoles Multiples (•••••)

Vous donne accès à une école d'Arts martiaux supplémentaire (au niveau 5, vous pourrez par exemple avoir accès à trois écoles au lieu de deux).


Statut (•••)

! Obligatoire en fonction de votre Background !

Grâce à un statut, vous obtenez des privilèges.

Diplomate : votre personnage est enregistré en tant que diplomate d'un pays étranger. Il ne peut être poursuivit s'il commet un crime à l'étranger grâce à l'immunité de son accès à son ambassade (sous réserve de cas extrêmes).

Médecin : Votre personnage à accès aux fiches de soin, aux enregistrements médicaux, aux listes de soins d'un patient, ou à une salle d'opération. Il peut entrer dans des lieux d'accident ou de crimes.

Militaire : Votre personnage peut avoir réalisé de hauts faits et s'être retiré, peut avoir une permission exceptionnelle, ou être issu d'un pays étranger. Dans tous les cas, il à accès à un logement de fonction, aux équipements militaire, et à une arme de service.

Etc... - Il est possible de créer d'autres status en fonction de vos besoins.

► Avantages Mentaux




Lire sur les lèvres (•••)

Vous êtes capable de Lire sur les lèvres. Très pratique pour intercepter des informations.

Effet : Lorsqu'un adversaire partage une information en parlant (dans un microphone ou à des interlocuteurs directs), vous pouvez comprendre même en étant trop loin ce qui se dit, à condition d'avoir un visuel sur les lèvres.
Applications : Par exemple, vous gagnez +5 en Détection de Piège et annulez l'augmentation de votre cible dansle cas d'une préparation de Plan etc...


Âme éprouvée (•••)

Grâce à un passé, ou à l'expérience acquise dans la douleur et dans votre vie, les intimidations ne vous font pas franchement peur.

Effet : Augmente votre valeur de "Sang-Froid" (voir "Intimidation") de +20.


Figure de la Peur (•••)

Votre personnage est une figure de la peur. Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un vilain, il inspire de la peur à ses adversaire, et parviendra plus facilement à faire usage de ses aptitudes d'Intimidation.

Effet : +2 en Compétence Intimidation


Volonté d'Acier (• à •••••)

! Spécial : Prérequis pour jouer un Green Lantern !

Votre volonté est hors du commun. On vous connait pour votre capacité à mener vos actions jusqu'au bout sans jamais flancher.

Effet : Fourni +1 Point de Volonté se rechargeant à chaque combat par points investis


Pragmatisme (•) :

Votre sens commun sans borne vous permet de ressentir ce que de nombreux autres ne pourraient pas voir venir.

Effet : Une fois par scénario, le MJ peut vous faire lancer des dés d'Astuce/10 lorsqu'une situation risque d'être très dangereuse pour votre personnage ou si vous peinez pour trouver une information vitale.


Sens du Danger (••) :

Votre personnage à développé un instinct de survie capable de le tirer du danger.

Effet: Vous gagnez +10 pour détecter une attaque surprise potentielle. Fonctionne uniquement sur les Embuscades.


Mémoire Eidétique (••) :

La mémoire de votre personnage lui permet de se rappeler du moindre détail.

Effet : Le MJ pourra donc insister et vous indiquer des éléments si l'ensemble des personnages sont passés à côté d'une information importante.


Savoir Encyclopédique (•••) :

Votre personnage regarde beaucoup la télé, lit beaucoup de livres, assez pour pouvoir se remémorer des détails cruciaux, pouvant être très utiles lorsqu'il s'agit d'un indice qui pourrait passer inaperçu ou d'une odeur de poison difficile à reconnaitre.

Effet : Erudition +2

► Avantages Physiques



Sens de l'Orientation (•) :

Votre personnage peut toujours retourner sur ses pas, et sait instinctivement où se trouve le nord, sud, est, ouest, même dans un lieu inconnu.


Désarmement (••) :

Nécessite Dextérité (100) et Mains nues (7).

Effet : Lorsque vous frappez votre adversaire avec une attaque de base au corps à corps, comparez votre Dex à la Dex adverse. Si vous l'égalez ou la dépassez, vous pourrez choisir de le désarmer. En plus de lui asséner un coup de base, l'arme adverse atterrira à une action de distance si le coup est reçu ou contré par une mise en défense.


Géant (••••) - Inné

Votre personnage dépasse les deux mètres.

Effet : Vous gagnez +100PV de base et +5 en Résistance.


Santé de Fer (••••)
Pre-requis : Résistance (60)

Effet : Décale d'un Rang les Etats de Blessure.


Estomac de Fer (••)
Pré-requis : Résistance (40)

La viande verte dans le frigo ? Aucun soucis. Le Yaourt dépassé en date depuis trois mois ? Vous encaissez sans problème. Votre estomac peut tout ingérer, et vous permettrait de survivre dans des conditions extrêmes alimentaires.

Effet : Immunise à l'Intoxication. Permet de résister à la faim dans le cas d'un RP de survie...


Immunité Naturelle (••••)
Pré-requis : Résistance (60)

Son système immunitaire est exceptionnellement efficace pour résister aux bactéries et virus.

Effet : Les Poisons voient systématiquement leurs effets réduits d'un tour.
Un poison ayant un effet d'un tour n'a aucun effet, et un effet ayant par exemple lieu au Tour 5 aura lieu au Tour 6.


Guérison Rapide (••••)
Pré-requis : Résistance (80)

La capacité de guérison de votre personnage est remarquable, lui permettant de récupérer très vite de ses blessures.

Ce qui prendrait des mois prend deux fois moins de temps.

Effet : Permet d'ajouter +20PV à la Régénération par tours.


Dos Musclé (••)
Pré-requis : Force (30)

Son dos musclé, entrainé avec les années, lui permet ainsi de résister avec efficacité au poids des objets.

Effet : Augmente d'un Rang les objets pouvant être portés (pour la compétence de Lancer ou Soulever).


Poumon d'Acier (•••)
Pré-requis : Résistance (60)

Vous savez retenir votre respiration plus longtemps que la moyenne.

Effet : Ajoute +2 tours résister à l'Asphyxie.


Cascadeur (•••)
Pré-requis : Dextérité (60)

Effets : Votre personnage peut combiner des actions de Conduite/Pilotage avec une autre action (ne nécessitant qu'une main uniquement).


Ambidextre (•••)
Pré-requis : Inné

Votre personnage est capable de manier les objets aussi efficacement d'une main que dans l'autre.

Effets : Vous n'avez aucun Malus de "mauvaise main".


Dégaine Rapide (••)

Dégainer une arme prend une action. Une action qui peut coûter cher quand il faut être rapide, et quand chaque seconde compte.

Effets : L'action de dégaîne est gratuite.



Vieux Briscard (•••••••)
Doit être acquis à la création de votre Personnage
Nécessite d'avoir un BG en rapport avec l'avantage (avoir plus de 60 ans environ, par exemple)

Vous avez une grande experience de la vie. Cela se voit dans votre vécu, et vous avez donc les ressources qui vont avec.

Effets : Vous commencez directement au niveau 4








Désavantages



Les Désavantages permettent d'apporter des points à distribuer dans vos avantages. Par exemple, un Désavantage qui affichera (••) offrira deux points à redistribuer dans les avantages.

Toutefois, vous serez soumis à ce désavantage, aliéné à celui ci. Chaque fois que vous vous conforterez dans celui ci, ou l'ignorez dans votre RP, vous vous exposez à des malus en points d'XP à la fin du Scénario.

Bien sûr, ces désavantages seront difficiles à porter, mais pourront vous permettre d'approfondir vos persos.

Le MJ devra prendre soin à toujours vous mettre face à vos désavantages, pour leur donner du sens.

Pour finir, il faut demander l'accord des Admins pour obtenir un Désavantage. Ils ne sont pas simplement des bonus, mais permettent d'enrichir vos RP. Oubliez les Addiction à l'alcool si vous ne buvez qu'un verre de vin par jour. Un désavantage sera une vraie plaie qui vous posera nécessairement des problèmes.

► Désavantages Mentaux



Addiction (••)
Votre personnage est aliéné à une certaine substance. S'il n'en prend pas régulièrement, il deviendra anxieux, et cherchera à satisfaire son besoin le plus rapidement possible, même si cela passe par la négation de ses autres besoins ou devoirs.

Passer plus de trois RP (Topics) sans céder à cette tentation vous permet de la vaincre. Vous perdez cette tentation, et les points d'avantage qu'elle vous offrait.

Obligation (Dette) (• à ••••)
Vous avez une dette, une obligation envers quelqu'un. Plusle niveau du désavantage sera élevé, plus le prix à payer sera important. Qu'il s'agisse d'une participation à une mission suicide, ou à un simple service, l'obligation viendra de façon imprévisible et vous serez obliger de vous y acquitter.

Momoku (••••••••)
Etrangement, votre vie à fait de vous quelqu'un sans la moindre volonté. Vous avez beau chercher à vous impliquer dans ce que vous faites, vous manquez constamment de ce qui ferait la différence et mènerait vos actions importantes jusqu'au bout.
Effet : Vous ne pouvez utiliser les Effets de la Volonté (ceux définis dans les Règles Générales, hors réaction à une Technique, ect...).

Coup du Destin (••••)
Votre destin est pesant : vous savez qu'il vous arrivera quelque chose d'ennuyeux. Le problème ... c'est que vous ne savez pas quand...
Effet : Lorsque vous prenez ce désavantage, Destin vous note dans sa liste et pourra intervenir librement dans une de vos missions et peser radicalement contre vous d'une façon ou d'une autre (intervention d'un PNJ, blessure imprévisible, etc...).

Passé Trouble (• à ••••)
Vous avez un passé difficile à assumer. Il vous pèse et vous gênera probablement beaucoup dans votre ascencion. Ancien membre du camp ennemi, traitre à votre cause, de nombreuses raisons font que vous avez tout à prouver.
Effet : Offre 50 points de Gloire pour un Vilain, ou 50 points d'Infamie pour un Héros, pour chaque point dépensé dans ce désavantage (qui traduira l'importance de votre réputation/passé).
Les Neutres devront avoir au moins 100 en Gloire ou Infamie pour profiter de cet avantage, qui leur conférera la Réputation inverse.

Impétieux (•••)
Il est bon ne pas manquer de courage. Il l'est moins lorsque l'adversaire est de taille. Etre impétueux vous mènera a attaquer de façon irresistible un adversaire lorsque vous vous sentez provoqué.
Effet : Chaque fois que vous êtes provoqué, il vous faudra dépenser un point de Volonté pour ne pas être contraint d'attaquer.

Harcèlement (variable)
De la même manière que l'avantage Chantage vous donne un ascendant sur quelqu'un, quelqu'un à un ascendant sur vous et menace un de vos secrets d'être dévoilé. Il vous gênera énormément, et sera amené à vous forcer à réaliser des services de temps en temps.

Amnésie (•)
Vous avez oublié une période de votre vie. Cela peut avoir des causes physiques ou psychiques. Les souvenirs peuvent émerger dans les moments les plus inattendus et créer des situations indésirées. Le joueur peut avoir oublié allié ou ennemi, pouvait provoquer des situation vexantes.

Couard (••)
Votre personnage à peur de l'inconnu, et évitera autant que possible d'agir de façon franche et risquée.
Effet : Vous perdez -5 d'Initiative.
Vous devrez fuir dès que vous atteindrez 2/5e des PV offerts par votre Résistance (état "Blessé") : chaque tour passé encore en combat vous oblige à dépenser 1 point de Volonté.

► Désavantages Physiques



Paraplégique (•••)
Votre personnage est paralysé des parties inférieures de son corps. Il se déplace en chaise roulante. Oubliez les combats épiques à l'épée, et consolez vous en jouant les Professeur Xavier.

Petit (••)
Si les combats sont l'apanage des guerriers grands et puissants, il est aussi possible de naitre petit.
Effet : Vous subissez un malus permanent de -50PV et -5 en Force

Tétraplégique (••••••)
Une lésion de la moelle épinière vous cloue sur place. Paralysé des quatre membres, vous ne vous déplacerez pas seul.

Faible (• à ••••)
Vous êtes du genre fragile. Vous êtes né fragile et devrez composer avec ça.
Effet : Votre Résistance est malusée de -20, +10 par niveau de Désavantage.

Blessure permanente (••••)
Une blessure très lourde ne se referme jamais vraiment...
Effet :
- Vous n'êtes jamais "Indemne" lorsque vos PV de Force sont utilisés. Vous êtes directement à l'état Egratigné (en somme, tous vos Paliers sont décalés d'un Niveau). De plus, vous devez localiser cette blessure.
- Chaque fois qu'une Hémorragie touchera cette Zone, celle-ci sera aggravée d'un niveau.

Nain (••••)
Votre personnage est un nain, tout simplement !
Effet : Malus de -100PV, dégâts au corps à corps réduit de -10PV et Force -10

Obèse (•••)
De la même manière qu'être petit n'aide pas, être gros n'est pas non plus un cadeau. Si vous êtes obèse, ca l'est encore moins.
Effet : Malus de Dextérité de -10.

Ouie Réduite / Sourd (• ou •••)
Votre personnage n'entend pas ou peu. Toute action de perception auditive est [Astuce Perception -10 / impossible]. Comme pour les autres désavantages, vous pouvez gagner des points d'XP si cela vous cause des problèmes.

Unijambiste (•••)
Votre personnage à une jambe en moins.
Effet : Les déplacements coûtent une action de plus pour être effectués.

Amputé (•••)
Au lieu d'avoir deux mains ou bras, vous n'en avez qu'un.
Effet : Rend impossible l'usage d'arme et objets à deux mains.

Muet (•)
Votre personnage ne peut pas parler, et doit utiliser des signes et des gestes pour se faire comprendre.
Il ne pourra donner des instructions par microphone et partager son Astuce de groupe.

Borgne (•)
Avec un œil en moins, sa perception est réduite.
Effet : Réduit la Perception Visuelle d'[Astuce-10]

Vue très Réduite / Aveugle (• ou ••)
Votre vision est réduite ou inexistante. Toute tentative perceptive par la Vue est réduite de [Astuce Perception -10 / impossible]. Comme pour les autres désavantages, vous pouvez gagner des points d'XP si cela vous cause des problèmes.


► Désavantages Sociaux


Associal (••)
Votre personnage n'est pas à l'aise en société, et évite volontiers les foules. Il n'est pas forcément agoraphobe, mais n'aime pas être le centre des attentions. Le joueur peut gagner plus d'expériences lorsqu'il évite les lieux bondés. Le joueur aura, par opposition, plus de difficultés pour attirer l'attention d'individus importants ou à s'exprimer socialement.
Effet : Toutes ses compétences sociales sont malusées de -2.

Chagrin d'amour (•••)
Votre personnage à vécu une histoire difficile avec un proche (famille, ou romance, etc...). Cette histoire dévore votre personnage :
A chaque fois que quelque chose vous y fera pensez,vous plongerez alors dans une mélancolie douloureuse.

Effet : A chaque fois que vous verrez quelque chose qui vous rapelle votre amour perdu (libre à vos adversaires de vous le rappeler "innocemment & par hasard" (XD) en cours de RP et Combat), vous devrez dépenser un point de Volonté pour pouvoir continuer le combat.
Cette interruption ne peut arriver plus d'une fois par RP.

Exemple : A dispose du désavantage et affronte B. B décrira dans son RP un élément qui renverra au passé de A, qui devra intégrer cet élément dans son RP.

Spécial : Vous pouvez décider que le chagrin est passé. Vous perdrez les points du désavantage, +1 (soit 4 points d'Avantage).

Coeur Tendre (•)
! Réservé aux Mauvais !
Vous êtes un coeur tendre : même si vous vous avez embrassé une voie liée au mal, vous peinez à tuer vos adversaires même lorsque vous n'avez pas le choix. Cela vous travaille, et agir vous mènera a avoir de lourds remords.
Effet : Chaque fois que vous voudrez ou devrez tuer un PNJ ou PJ, vous devrez dépenser un point de Volonté. Après chaque meurtre, vous devrez réaliser un RP ou vous exposerez vos remords.

Crédule (••)
Vous êtes une bonne poire. On aime bien vous manipuler justement parce que vous êtes facile à berner par votre naïveté, idéalisme, ou quoi que ce soit d'autre.
Effet : Vous avez un malus permanent de -10 en Astuce lorsque l'ennemi fait usage d'une technique de Subterfuge ou lorsque votre Astuce est mise à l'épreuve face à un mensonge adverse (manipulation pour vous mener à une Embuscade, piège basé sur un mensonge, etc...).

Hideux (••)
Votre personnage est repoussant. A sa simple vue, nombreux sont ceux qui peinent à soutenir le regard sur vous.
Effet : Vous gagnez +1 en Intimidation. Toutefois, toutes vos autres compétences sociales sont malusées d'un point. Votre séduction est réduite de 2.

Incapable de Mentir (•••)
Vous avez une morale à toute épreuve, un code moral, ou êtes simplement très mauvais menteur... Dans tous les cas, il vous sera impossible de mentir dans vos RP !
Effet : Lorsqu'on vous pose une question, il vous est impossible de mentir. Il vous est impossible d'accéder aux techniques et Compétences de Comédie. Vous pouvez toutefois rester silencieux, ou trouver des moyens de ne pas avoir à répondre à la question.

Joli Coeur (•)
Vous êtes un coeur tendre : le sexe opposé ou le sexe qui vous attire aura un ascendant évident sur vous et saura vous manipuler plus facilement.
Effet : Vous avez un malus permanent de -10 en Astuce lorsque l'ennemi fait usage d'une technique Sociale sur vous ou lorsque votre Astuce est mise à l'épreuve face à un mensonge adverse (manipulation pour vous mener à une Embuscade, piège basé sur un mensonge, etc...). Ce, à condition qu'il fasse partie du sexe qui vous attire.

Secret Embarrassant (•)
Votre personnage à un secret embarrassant qu'il doit défendre et cacher. Il gagne des points d'expérience chaque fois qu'il cache avec succès son secret. Par exemple, il manquera un rendez vous important pour distraire un journaliste curieux d'enquêter sur son secret. Le secret peut rapporter des points en se changeant en "Notoriété" s'il est découvert, selon la volonté de votre MJ.

Notoriété (••)
Comme O.J. Simpsons ou Michael Jackson, que vous soyez coupable ou non, vous êtes connu pour un secret embarassant. Il éloigne les gens et provoque des réactions négatives autour de vous. Vous gagnez des points d'XP bonus si vous souffrez d'une réaction négative qui va à l'encontre d'un projet personnel dû à votre notoriété.

Némésis (• à •••••)
Avoir une Némésis, c'est avoir un ennemi mortel qui dédiera sa vie à votre poursuite. Cela se traduit (en fonction du nombre de points que vous prenez) par leur intervention intempestive dans vos RP. Cela peut donc facilement être une grosse épine sous le pied, surtout lorsqu'ils débarqueront au cours d'une mission difficile ou à l'issu d'un contrat difficilement rempli !

Personne à Charge (••••)

Une fille, une femme, une grand mère (ou leurs équivalents masculins). Un amour, un proche handicapé... Bref, vous avez autour de vous quelqu'un que vous ferez tout pour protéger. Techniquement parlant, cette personne peut rapidement devenir un poids que vous devrez traîner et qui sera effectivement en danger (et non pas sous une condition liée à votre identité et sa révélation).

Raciste / Sexiste (••)
Votre personnage brille par son intolérance sur les autres genres, religions, cultures, sexualités ou races (il faut préciser l'intolérance en question, ou préciser si elle est générale). Votre personnage à du mal à garder son opinion pour lui même. Vous gagnez des points d'expérience lorsque vous êtes confronté à ce que vous haïssez et si vous agissez à l'image de votre intolérance.







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