Armes Blanches/Mains Nues - Rasetsu no Ken
Mar 1 Nov - 0:21
Rasetsu no Ken
! Nécessite de développer parallèlement Mains Nues et Armes Blanches !
Les Techniques du Rasetsu no Ken regroupent une série de techniques martiales diverses permettant aux combattants d'être polyvalents.
Forcément, toucher à tout rend facilement "moyen" partout. Mais en combat, cet avantage peut rapidement se sentir contre des adversaires lambdas.
Ce style créatif et très dangereux contre d'autres épéistes ou ceux qui ne maitrisent pas les arts martiaux, mais bien moins contre d'autres type de combattants.
Accéder aux techniques
Tout d'abord, il sera impossible d'apprendre cette école sans validation de "Destin".
Il faut posséder un point de Maitrise en Arts Martiaux par école :
- Au niveau de Maitrise 1 en "Mains Nues" et "Armes Blanches" 1 : une école.
- Au Rang 2 : deux écoles.
- Au Rang 3 : trois écoles.
- Au Rang 4 : quatre écoles et +.
Serpent |> Dragon |> Singe |> Scorpion |> Lune |> Vide
Aigle |> Phoenix |> Tigre |>
Posséder toutes les techniques du Serpent donnera accès au Dragon.
Posséder toutes les techniques de l'Aigle donnera accès au Phoenix.
Posséder toutes les techniques du Dragon/Phoenix donnera accès au Singe et au Tigre.
Posséder toutes les techniques de Singe/Tigre donnera accès au Scorpion.
Posséder toutes les techniques du Scorpion donnera accès à la Lune.
Posséder toutes les techniques de la Lune donnera accès au Vide.
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Re: Armes Blanches/Mains Nues - Rasetsu no Ken
Mar 1 Nov - 0:21
Voie du Serpent
Donne un accès au Dragon une fois que toutes ses techniques sont maitrisées.
Les Techniques du Serpent reposent sur des coups ciblés, précis, comme le mordant bref et soudain d’un serpent. Ils ne sont ici plus que les quelques vestiges d'un Kempo puissant et souvent fatal. Consistant autrefois à cibler des points vitaux (arrachage d'yeux, de cou, etc), il est aujourd'hui composé de gestes rapides souvent axés sur des constrictions physiques (étranglements) et des coups fouettés puissants.
[Corps à Corps][Rang 2]
Hebi - Xu Bin - Le Silence traverse le corps
Le combattant effectue avec agilité une roulade qui lui permet de parvenir rapidement au corps à corps et de surprendre son adversaire en lui bloquant le pied avec son pied d'appui. Ce faisant, il peut profiter d'un coup difficile à éviter.
[Effet] : Rend le prochain coup inesquivable de façon classique (le pied étant bloqué, empêchant tout mouvement ample). Permet aussi, avec la roulade préalable d'arriver au corps à corps sans dépense d'action si l'utilisateur est à une action ou moins de distance de son adversaire.
[Cout] : 20PE
Hebi - Xu Bin - Le Silence traverse le corps
Le combattant effectue avec agilité une roulade qui lui permet de parvenir rapidement au corps à corps et de surprendre son adversaire en lui bloquant le pied avec son pied d'appui. Ce faisant, il peut profiter d'un coup difficile à éviter.
[Effet] : Rend le prochain coup inesquivable de façon classique (le pied étant bloqué, empêchant tout mouvement ample). Permet aussi, avec la roulade préalable d'arriver au corps à corps sans dépense d'action si l'utilisateur est à une action ou moins de distance de son adversaire.
[Cout] : 20PE
[Corps à Corps][Rang 2]
Hebi - Hatsu Gane
Beaucoup de combattants manquent de finesse. Une fois ce trait saisit, il suffit d’en faire usage au combat. Utilisant la lenteur de l’adversaire, le serpent frappe sur un point pour ne plus lâcher son emprise. La première technique du mouvement consiste à dévier une attaque, utilisant la vitesse de l’adversaire et son mouvement pour l’emmener là où l’on veut.
[Effet] :
Effets et Dégâts de l’attaque de Base ou au Corps à Corps de Rang 1 ou 2 renvoyés sur l'adversaire.
On ne peut contrer un type de coup qu’avec un coup de même nature (lame contre lame, poing contre poing, etc).
[Cout] : 15PE + (Coût en PC du Coup Renvoyé) + 1 point de contre
Hebi - Hatsu Gane
Beaucoup de combattants manquent de finesse. Une fois ce trait saisit, il suffit d’en faire usage au combat. Utilisant la lenteur de l’adversaire, le serpent frappe sur un point pour ne plus lâcher son emprise. La première technique du mouvement consiste à dévier une attaque, utilisant la vitesse de l’adversaire et son mouvement pour l’emmener là où l’on veut.
[Effet] :
Effets et Dégâts de l’attaque de Base ou au Corps à Corps de Rang 1 ou 2 renvoyés sur l'adversaire.
On ne peut contrer un type de coup qu’avec un coup de même nature (lame contre lame, poing contre poing, etc).
[Cout] : 15PE + (Coût en PC du Coup Renvoyé) + 1 point de contre
[Corps à Corps][Rang 3]
Hebi - Ge Shiki Goufu In "Shinigami"
Dans un premier temps ,l’utilisateur saisit la lame d’un adversaire avec ses deux mains. Ceci fait, il fait tomber l’arme et attire son utilisateur dans une chute. Ce qui permet d’enchainer avec un coup souvent mortel, d’où l’extension « shinigami ».
[Effet] : Stoppe net une attaque portée par un sabre/épée à une main uniquement (annule les dégâts et effets). Permet ensuite de porter un coup inesquivable de façon classique à la prochaine action. Le coup inesquivable sera nécessairement la prochaine action de l'utilisateur.
[Cout] : 30PE+ (coût en PE du coup renvoyé).
Hebi - Ge Shiki Goufu In "Shinigami"
Dans un premier temps ,l’utilisateur saisit la lame d’un adversaire avec ses deux mains. Ceci fait, il fait tomber l’arme et attire son utilisateur dans une chute. Ce qui permet d’enchainer avec un coup souvent mortel, d’où l’extension « shinigami ».
[Effet] : Stoppe net une attaque portée par un sabre/épée à une main uniquement (annule les dégâts et effets). Permet ensuite de porter un coup inesquivable de façon classique à la prochaine action. Le coup inesquivable sera nécessairement la prochaine action de l'utilisateur.
[Cout] : 30PE+ (coût en PE du coup renvoyé).
[Corps à Corps][Rang 3]
Hebi - Issetsu Seoi Nage
! Après un Hatsu Gane !
Une fois qu’un Hatsu Gane est envoyé uniquement, l’utilisateur peut contrer en prenant la tête de l’adversaire après un saut au-dessus de lui. Il peut tout autant simplement tirer son bras après une attaque contrée. Dans tous les cas, il le prend ensuite en guillotine puis sers son étreinte autour de son corps grâce à ses jambes qui, quoi que soit la force adverse, empêche de se sortir facilement de ce mauvais pas. Les combattants tombent tous deux au sol.
[Effet] : Immobilise l’adversaire. Dans cette position, l’adversaire n’a que deux alternatives :
- Son Astuce est inférieure à celle de l'adversaire : chacune de ses actions, il perdra 10PV (ignorant la résistance passive) et sera dès la première action soumis à la règle sur l’asphyxie. Il gagne +5 en Astuce par tours le temps qu'il cherche une alternative, mais ne pourra pas se régénérer. Après être sorti de l'étreinte, il perdra +80PV.
- Sa réflexion est supérieure ou égale à celle de l'adversaire : il parvient à se sortir de l’impasse. Il perdra toutefois 80PV.
[Cout] : 40PE
Hebi - Issetsu Seoi Nage
! Après un Hatsu Gane !
Une fois qu’un Hatsu Gane est envoyé uniquement, l’utilisateur peut contrer en prenant la tête de l’adversaire après un saut au-dessus de lui. Il peut tout autant simplement tirer son bras après une attaque contrée. Dans tous les cas, il le prend ensuite en guillotine puis sers son étreinte autour de son corps grâce à ses jambes qui, quoi que soit la force adverse, empêche de se sortir facilement de ce mauvais pas. Les combattants tombent tous deux au sol.
[Effet] : Immobilise l’adversaire. Dans cette position, l’adversaire n’a que deux alternatives :
- Son Astuce est inférieure à celle de l'adversaire : chacune de ses actions, il perdra 10PV (ignorant la résistance passive) et sera dès la première action soumis à la règle sur l’asphyxie. Il gagne +5 en Astuce par tours le temps qu'il cherche une alternative, mais ne pourra pas se régénérer. Après être sorti de l'étreinte, il perdra +80PV.
- Sa réflexion est supérieure ou égale à celle de l'adversaire : il parvient à se sortir de l’impasse. Il perdra toutefois 80PV.
[Cout] : 40PE
[Corps à Corps][Rang 4]
Xu Bin - Tornade du Serpent
Un coup de pied retourné fouetté très puissant, capable de tuer un adversaire trop faible en profitant d'une torsion du bassin accélérant la puissance du coup.
[Effet] : Coup de pied + 90PV - Inflige Mort à un adversaire ayant - de 20 en Résistance...
[Cout] : +50PE sur un coup de pied
Xu Bin - Tornade du Serpent
Un coup de pied retourné fouetté très puissant, capable de tuer un adversaire trop faible en profitant d'une torsion du bassin accélérant la puissance du coup.
[Effet] : Coup de pied + 90PV - Inflige Mort à un adversaire ayant - de 20 en Résistance...
[Cout] : +50PE sur un coup de pied
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Rasetsu - Dragon
Accès si toutes les techniques du serpent sont acquises.
Le Dragon est purement inspiré des maitres du sabre. L'école du Dragon complète le Hiten Mitsurugi Ryu à merveille mais demande des sacrifices que peu sont enclins à céder.
Les trois voies qui suivent sont les arcanes des techniques de Lao Wang, maitre de Raru Luo-Lang. Arrivé dans un bateau au large de New York, venant du Temujin en Chine. Rapidement, il fut attaqué par des loubards dans une ruelle. Face à leurs armes, il déploya des capacités physiques impressionnantes, allant jusqu'à maitriser simultanément deux armes et frapper avec une vitesse déconcertantes.
Ceux qui peuvent se vanter de s'appeler eux-mêmes "Rasetsus" ont tous en communs le désir brûlant de s'imposer dans le monde des arts martiaux. Leur maitrise de leur arme les rend quasiment invincible, aptes à maitriser n'importe quel type d'adversaire armé.
Bonus de Voie : Tous les coups de basent coûtent maintenant /5 au lieu de /4.
[Corps à Corps][Rang 2]
竜 - Ryu - La Technique du Daisho
Les initiés de l'école Mirumoto doivent maitriser les principes de base du Niten, la technique des deux sabres. L'école Mirumoto, inconnue, est crainte dans le monde des épéistes pour cette maitrise surprenante de deux lames simultanées.
[Effet] : Permet à l'utilisateur de maitriser deux lames, et d'ainsi ajouter à chacun de ses dégâts ceux de son arme secondaire (déclarée en début de combat) divisés par deux. Empêche d'utiliser d'autres techniques tant que les deux lames sont sorties.
[Cout] : Aucun.
Coute une action pour ranger une des armes et utiliser d'autres techniques.
Coute une action pour sortir l'arme et l'utiliser à nouveau.
竜 - Ryu - La Technique du Daisho
Les initiés de l'école Mirumoto doivent maitriser les principes de base du Niten, la technique des deux sabres. L'école Mirumoto, inconnue, est crainte dans le monde des épéistes pour cette maitrise surprenante de deux lames simultanées.
[Effet] : Permet à l'utilisateur de maitriser deux lames, et d'ainsi ajouter à chacun de ses dégâts ceux de son arme secondaire (déclarée en début de combat) divisés par deux. Empêche d'utiliser d'autres techniques tant que les deux lames sont sorties.
[Cout] : Aucun.
Coute une action pour ranger une des armes et utiliser d'autres techniques.
Coute une action pour sortir l'arme et l'utiliser à nouveau.
[Corps à Corps][Rang 3]
竜 - Ryu - Force et Rapidité
[Effet] : Tandis qu'il approfondit sa maitrise du Niten, le combattant parvient à frapper plus rapidement encore. Il peut donc porter une attaque supplémentaire par tours même s'il n'a plus d'actions pour frapper.
Le coût de l'attaque en PE sera toutefois doublé.
[Cout] : Aucun - Passif
竜 - Ryu - Force et Rapidité
[Effet] : Tandis qu'il approfondit sa maitrise du Niten, le combattant parvient à frapper plus rapidement encore. Il peut donc porter une attaque supplémentaire par tours même s'il n'a plus d'actions pour frapper.
Le coût de l'attaque en PE sera toutefois doublé.
[Cout] : Aucun - Passif
[Corps à Corps][Rang 3]
竜 - Ryuu - Le Coeur du Dragon
[Effet] : Arrivé à ce niveau, le maitre Mirumoto commence à connaitre sa vérité intrinsèque. Il peut cumuler à une attaque armée une attaque de type Art du Feu de Rang 1 sans dépense supplémentaire d'action (Nécessite de maitriser la technique en question).
Il devra toutefois dépenser le cout de l'attaque en plus de celui d'Art du Feu.
[Cout] : Aucun
Niveau 2 : Il peut cumuler à une attaque armée une attaque de type "Art du Feu" de Rang 2 sans dépense supplémentaire d'action (Nécessite de maitriser la technique en question). Il devra toutefois dépenser le cout de l'attaque en plus de celui d'Art du Feu.
竜 - Ryuu - Le Coeur du Dragon
[Effet] : Arrivé à ce niveau, le maitre Mirumoto commence à connaitre sa vérité intrinsèque. Il peut cumuler à une attaque armée une attaque de type Art du Feu de Rang 1 sans dépense supplémentaire d'action (Nécessite de maitriser la technique en question).
Il devra toutefois dépenser le cout de l'attaque en plus de celui d'Art du Feu.
[Cout] : Aucun
Niveau 2 : Il peut cumuler à une attaque armée une attaque de type "Art du Feu" de Rang 2 sans dépense supplémentaire d'action (Nécessite de maitriser la technique en question). Il devra toutefois dépenser le cout de l'attaque en plus de celui d'Art du Feu.
[Corps à Corps][Rang 4]
竜 - Ryuu - Le Coeur du Dragon Éveillé
[Effet] : Forme finale des techniques de Bushi Mirumoto.
Il peut cumuler à une attaque au corps à corps une attaque de type "Art du Feu" de Rang 2 sans dépense supplémentaire d'action (Nécessite de maitriser la technique en question).
Il devra toutefois dépenser le cout de l'attaque en plus de celui d'Art du Feu.
[Cout] : Aucun
Niveau 2 : Il peut désormais ajouter son bonus élémentaire de Feu à ses attaques au Corps à Corps.
竜 - Ryuu - Le Coeur du Dragon Éveillé
[Effet] : Forme finale des techniques de Bushi Mirumoto.
Il peut cumuler à une attaque au corps à corps une attaque de type "Art du Feu" de Rang 2 sans dépense supplémentaire d'action (Nécessite de maitriser la technique en question).
Il devra toutefois dépenser le cout de l'attaque en plus de celui d'Art du Feu.
[Cout] : Aucun
Niveau 2 : Il peut désormais ajouter son bonus élémentaire de Feu à ses attaques au Corps à Corps.
[Corps à Corps][Rang 4]
竜 - Ryuu - Le Baiser Mortel du Dragon
OSJ
L'utilisateur profite de la lenteur de son adversaire pour se glisser dans son dos et y planter un senbon ou une aiguille similaire.
[Effet] :
Tour 1 : Paralysie (immédiate dès la réception de la technique) + Hémorragie Importante
Dure tant que l'aiguille est plantée.
Quand Résilience/10 Tours est atteint, provoque "Mort".
[Cout] : Aucun - Nécessite de pouvoir passer dans le dos de l'adversaire (dissimulé, ou Dextérité 50%+ supérieure.).
竜 - Ryuu - Le Baiser Mortel du Dragon
OSJ
L'utilisateur profite de la lenteur de son adversaire pour se glisser dans son dos et y planter un senbon ou une aiguille similaire.
[Effet] :
Tour 1 : Paralysie (immédiate dès la réception de la technique) + Hémorragie Importante
Dure tant que l'aiguille est plantée.
Quand Résilience/10 Tours est atteint, provoque "Mort".
[Cout] : Aucun - Nécessite de pouvoir passer dans le dos de l'adversaire (dissimulé, ou Dextérité 50%+ supérieure.).
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Re: Armes Blanches/Mains Nues - Rasetsu no Ken
Mar 1 Nov - 0:51
Rasetsu - Aigle
Donne un accès gratuit au Phoenix une fois que toutes ses techniques sont maitrisées.
Le Kempo de l'aigle consiste à frapper dans des coups ascendants, venant du ciel, de haut. Ils prennent leur sens par leur violence et latéralité, apte à briser les gardes.
[Corps à Corps][Rang 1]
Washi - Shiki Goufu You
Après un saut aérien, l’utilisateur brise une garde adverse et frappe avec des dégâts conséquents. Toutefois, utilisé après une autre technique, l’effet ne fonctionne plus, et seuls les dégâts passent.
[Effet] : Coup de Poing (ou Griffe) +20PV et empêche toute mise en défense.
[Cout] : 20PE
Washi - Shiki Goufu You
Après un saut aérien, l’utilisateur brise une garde adverse et frappe avec des dégâts conséquents. Toutefois, utilisé après une autre technique, l’effet ne fonctionne plus, et seuls les dégâts passent.
[Effet] : Coup de Poing (ou Griffe) +20PV et empêche toute mise en défense.
[Cout] : 20PE
[Corps à Corps][Rang 2]
Washi - Chô Shiki Goufu You
Après un saut aérien, l’utilisateur brise une garde adverse d'un puissant coup de pied et frappe avec des dégâts conséquents à l'épée.
[Effet] : Coup de Pied + Coup de lame de base +20PV et empêche toute mise en défense.
[Cout] : 40PE
Washi - Chô Shiki Goufu You
Après un saut aérien, l’utilisateur brise une garde adverse d'un puissant coup de pied et frappe avec des dégâts conséquents à l'épée.
[Effet] : Coup de Pied + Coup de lame de base +20PV et empêche toute mise en défense.
[Cout] : 40PE
[Corps à Corps][Rang 2]
Washi - Yokutaisen 抑対戦
Permet à l'utilisateur, s'il fait face à plusieurs attaques de types différents (pieds/poings/armes, etc) de combiner à une esquiver et un contre un geste acrobatique impressionnant capable de renverser un combat.
[Effet] : Permet de retourner toute attaque sur un adversaire, avec un maximum de quatre adversaires simultanés. Chaque attaque peut être contrée par un technique de Rasetsu uniquement.
[Cout] : Un point d'esquive + 2 points de Contre par attaque contrée (OU l'inverse) + le cout normal des techniques utilisées en contre attaque. Le tout en une seule action. S'utilise contre tout coup/aptitude au Corps à Corps.
[Spécial] : L'adversaire pourra être mis en situation de piège par ce contre. Toutefois, s'il parvient à éviter la technique utilisée en contre-attaque, l'utilisateur sera soumis au statut "Suspension" pendant la prochaine action offensive de l'adversaire.
Ne fonctionne que sur un adversaire avec un niveau en Maitriser au Corps à Corps ou une Astuce Inférieure (l'utilisateur choisit ce qui lui convient le mieux).
Washi - Yokutaisen 抑対戦
Permet à l'utilisateur, s'il fait face à plusieurs attaques de types différents (pieds/poings/armes, etc) de combiner à une esquiver et un contre un geste acrobatique impressionnant capable de renverser un combat.
[Effet] : Permet de retourner toute attaque sur un adversaire, avec un maximum de quatre adversaires simultanés. Chaque attaque peut être contrée par un technique de Rasetsu uniquement.
[Cout] : Un point d'esquive + 2 points de Contre par attaque contrée (OU l'inverse) + le cout normal des techniques utilisées en contre attaque. Le tout en une seule action. S'utilise contre tout coup/aptitude au Corps à Corps.
[Spécial] : L'adversaire pourra être mis en situation de piège par ce contre. Toutefois, s'il parvient à éviter la technique utilisée en contre-attaque, l'utilisateur sera soumis au statut "Suspension" pendant la prochaine action offensive de l'adversaire.
Ne fonctionne que sur un adversaire avec un niveau en Maitriser au Corps à Corps ou une Astuce Inférieure (l'utilisateur choisit ce qui lui convient le mieux).
[Corps à Corps][Rang 2]
Washi - Shakusen
L'utilisateur effectue une vrille tout en frappant avec force son adversaire. L'attaque venant du ciel, du moins, du haut, elle est capable de surprendre un adversaire inconscient du danger du style de combat totalement insoucpçonnable du Rasetsu.
[Effet] : Divise par deux les dégâts totaux d'un coup de base, qui devient toutefois inesquivable de façon classique.
[Cout] : 10PE
Washi - Shakusen
L'utilisateur effectue une vrille tout en frappant avec force son adversaire. L'attaque venant du ciel, du moins, du haut, elle est capable de surprendre un adversaire inconscient du danger du style de combat totalement insoucpçonnable du Rasetsu.
[Effet] : Divise par deux les dégâts totaux d'un coup de base, qui devient toutefois inesquivable de façon classique.
[Cout] : 10PE
[Corps à Corps][Rang 3]
Washi - Ge Shiki Naraku Otoshi
L’adversaire, s’il est défini en l’air par une autre technique ou par une technique de vol etc (s’il se trouve à une action du sol), est rabattu violemment au sol. Ce faisant, les dégâts sont largement amplifiés.
[Effet] : Coup de pied + 140PV, uniquement sur un adversaire en l’air.
[Cout] : +100PE
Washi - Ge Shiki Naraku Otoshi
L’adversaire, s’il est défini en l’air par une autre technique ou par une technique de vol etc (s’il se trouve à une action du sol), est rabattu violemment au sol. Ce faisant, les dégâts sont largement amplifiés.
[Effet] : Coup de pied + 140PV, uniquement sur un adversaire en l’air.
[Cout] : +100PE
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Rasetsu - Phoenix - 法王
Les Techniques du Phoenix ouvrent vers les combos Orochi et Kusanagi, dévastateurs quand placés en série. Le phœnix utilise la puissance magique du Feu pour réaliser des flammes brûlantes.
Bonus de Voie : Tatouage du Phoenix - Nécessite d'avoir une marque du Phoenix et de faire couler son sang dessus/la brûler. La Régénération Active peut être doublée pour tout le temps du combat en dépensant 50PV au début de celui-ci.
[Corps à Corps][Rang 4]
法王 Houou - 114 Shiki Ara Kami
! Nécessite 2 points en Art du Feu !
Concentrant la force du feu dans un coup de poing, l’adversaire assène une puissante frappe au visage de l’adversaire. Cette frappe est le pivot et le centre de toutes les techniques de la Lune, et se hisse comme l’essence des techniques du Kusanagi no Kenda.
[Effet] : Coup de Poing + 40PV + Brulures au second degré. Provoque Cécité pendant 3 actions.
[Cout] : 80PE
法王 Houou - 114 Shiki Ara Kami
! Nécessite 2 points en Art du Feu !
Concentrant la force du feu dans un coup de poing, l’adversaire assène une puissante frappe au visage de l’adversaire. Cette frappe est le pivot et le centre de toutes les techniques de la Lune, et se hisse comme l’essence des techniques du Kusanagi no Kenda.
[Effet] : Coup de Poing + 40PV + Brulures au second degré. Provoque Cécité pendant 3 actions.
[Cout] : 80PE
[Corps à Corps][Rang 4]
法王 Houou - 127 Shiki Yano Sabi
! Nécessite 3 points en Art du Feu !
! Ne s’utilise qu’après un 125 Shiki Nana !
Technique consistant, basée sur l’envol du phœnix de Lao Wang ou sur le Shoryuken du Ansatsuken, à frapper l’adversaire d’un coup de poing ascendant. Le coup de poing est agrémenté de flammes.
[Effet] : Provoque +80PV sur un coup de poing + Brulures au second degré.
Envoi l’adversaire en l’air.
Si le mouvement est esquivé, il rendra la prochaine attaque de l’adversaire inesquivable.
Autrement, la cible est « En l’Air ».
[Cout] : 80PE
法王 Houou - 127 Shiki Yano Sabi
! Nécessite 3 points en Art du Feu !
! Ne s’utilise qu’après un 125 Shiki Nana !
Technique consistant, basée sur l’envol du phœnix de Lao Wang ou sur le Shoryuken du Ansatsuken, à frapper l’adversaire d’un coup de poing ascendant. Le coup de poing est agrémenté de flammes.
[Effet] : Provoque +80PV sur un coup de poing + Brulures au second degré.
Envoi l’adversaire en l’air.
Si le mouvement est esquivé, il rendra la prochaine attaque de l’adversaire inesquivable.
Autrement, la cible est « En l’Air ».
[Cout] : 80PE
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Re: Armes Blanches/Mains Nues - Rasetsu no Ken
Mar 1 Nov - 1:06
Rasetsu - Singe
Le singe est composé de gestes souples, rapides, agiles, destinés souvent à surprendre l'adversaire par des passes d'arme surprenantes et créatives. Les techniques du singes sont vicieuses et pleines de malice.
[Corps à Corps][Rang 1]
Saru - Chen Xifeng - Utsuzuchii
Geste spectaculaire qui permet au combattant de prendre une impulsion pour s'éloigner de son adversaire d'un geste rapide et ample. Souvent caractérisé par un saut de main arrière ou un large saut, il permet au combattant de s'éloigner de son adversaire et d'aller à deux actions de distance de celui-ci en une seule.
[Effet] : Permet au combattant de s'éloigner à 2 actions du corps à corps, obligeant donc l'adversaire à faire usage de deux actions s'il veut rejoindre son adversaire au corps à corps.
[Cout] : 30PE
Saru - Chen Xifeng - Utsuzuchii
Geste spectaculaire qui permet au combattant de prendre une impulsion pour s'éloigner de son adversaire d'un geste rapide et ample. Souvent caractérisé par un saut de main arrière ou un large saut, il permet au combattant de s'éloigner de son adversaire et d'aller à deux actions de distance de celui-ci en une seule.
[Effet] : Permet au combattant de s'éloigner à 2 actions du corps à corps, obligeant donc l'adversaire à faire usage de deux actions s'il veut rejoindre son adversaire au corps à corps.
[Cout] : 30PE
[Corps à Corps][Rang 2]
Saru - Xu Bin - Senpuken
En pivotant sur lui même (debout ou en équilibre), le combattant envoie un coup circulaire surprenant. La puissance du coup n'en est pas pour autant amoindrie.
[Effet] : Coup de Lame + 90PV sur tous les adversaires présents au corps à corps.
[Cout] : +50PE
Saru - Xu Bin - Senpuken
En pivotant sur lui même (debout ou en équilibre), le combattant envoie un coup circulaire surprenant. La puissance du coup n'en est pas pour autant amoindrie.
[Effet] : Coup de Lame + 90PV sur tous les adversaires présents au corps à corps.
[Cout] : +50PE
[Corps à Corps][Rang 2]
Saru - Xu Bin - Frappe assonante
Avant de frapper, l'adversaire fait brasser à sa lame de l'air dans des mouvements rapides et maitrisés. Ce faisant, frôler l'adversaire suffira à faire que ses tympans subiront une altération suffisante et le rendront sourd pendant un temps donné.
[Effet] : Coup de Lame + effet suivant : Si l'adversaire esquive le coup avec une esquive classique, il subira l'altération d'état Surdité pour deux tours.
[Cout] : 20PE
Saru - Xu Bin - Frappe assonante
Avant de frapper, l'adversaire fait brasser à sa lame de l'air dans des mouvements rapides et maitrisés. Ce faisant, frôler l'adversaire suffira à faire que ses tympans subiront une altération suffisante et le rendront sourd pendant un temps donné.
[Effet] : Coup de Lame + effet suivant : Si l'adversaire esquive le coup avec une esquive classique, il subira l'altération d'état Surdité pour deux tours.
[Cout] : 20PE
[Corps à Corps][Rang 2]
Saru - Xu Bin - Briser les Fondations de l'éléphant
Le combattant s'allonge presque au sol et frappe dans un angle mort que l'utilisateur lui même à peu de chances de connaitre. La frappe casse la cheville de l'utilisateur, et le fait hurler de douleur.
[Effet] : Coup de Lame + Altération d'État : Pied.
[Cout] : +20PE
Saru - Xu Bin - Briser les Fondations de l'éléphant
Le combattant s'allonge presque au sol et frappe dans un angle mort que l'utilisateur lui même à peu de chances de connaitre. La frappe casse la cheville de l'utilisateur, et le fait hurler de douleur.
[Effet] : Coup de Lame + Altération d'État : Pied.
[Cout] : +20PE
[Corps à Corps][Rang 3]
Saru - Liu Lingying - La Gravité oublie les vivants
Le combattant effectue un salto en prenant appui de ses mains sur les épaules de son adversaire. Arrivé dans son dos, il enfonce une petite lame dans le creux de l'épaule de son adversaire, qui ne pourra plus utiliser son bras lors de ce combat. L'adversaire se retrouve pendant ce temps à la merci de l'utilisateur.
[Effet] : Réduit les dégâts de l'attaque portée à 30PV de dégâts maximum.
Empêche l'usage d'un bras (et donc de l'usage de techniques spécifiques ou d'armes à deux mains) tant qu'un soin n'a pas été prodigué par des médecins ou Healers.
Une attaque portée avec une lame à la suite de ce coup devient inesquivable de façon classique, l'attaque venant de dos.
[Cout] : +50PE
Saru - Liu Lingying - La Gravité oublie les vivants
Le combattant effectue un salto en prenant appui de ses mains sur les épaules de son adversaire. Arrivé dans son dos, il enfonce une petite lame dans le creux de l'épaule de son adversaire, qui ne pourra plus utiliser son bras lors de ce combat. L'adversaire se retrouve pendant ce temps à la merci de l'utilisateur.
[Effet] : Réduit les dégâts de l'attaque portée à 30PV de dégâts maximum.
Empêche l'usage d'un bras (et donc de l'usage de techniques spécifiques ou d'armes à deux mains) tant qu'un soin n'a pas été prodigué par des médecins ou Healers.
Une attaque portée avec une lame à la suite de ce coup devient inesquivable de façon classique, l'attaque venant de dos.
[Cout] : +50PE
[Corps à Corps][Rang 3]
Saru - Liu Ling - Le geste balaie le vide
Le combattant inflige un coup de lame dans l'arrière du genou de son adversaire, ce qui lui empêche de se mouvoir correctement jusqu'à la fin du combat.
[Effet] : Réduit les dégâts de l'attaque portée à 30PV de dégâts maximum.
Réduit définitivement (jusqu'à soin d'un médecin lors d'un RP) la Dextérité adverse de 5.
[Cout] : +30PE
Saru - Liu Ling - Le geste balaie le vide
Le combattant inflige un coup de lame dans l'arrière du genou de son adversaire, ce qui lui empêche de se mouvoir correctement jusqu'à la fin du combat.
[Effet] : Réduit les dégâts de l'attaque portée à 30PV de dégâts maximum.
Réduit définitivement (jusqu'à soin d'un médecin lors d'un RP) la Dextérité adverse de 5.
[Cout] : +30PE
[Corps à Corps][Rang 4]
Saru - Liu Tao - L'illustration des Mythes
! Ne s'utilise que sur un adversaire soumis à la Cécité ou après un fumigène et équivalent !
OSJ - Corps à Corps
Permet à l'utilisateur de frapper avec une puissance incroyable un adversaire surpris de voir l'utilisateur venir au travers de l'écran de fumée posé au préalable. La frappe est saisissante, ne lassant aucune chance à l'adversaire.
[Effet] : Frappe avec un Coup de lame + 200PV.
[Cout] : +120PC + un fumigène minimum + Nécessite de dépasser la vitesse adverse.
Saru - Liu Tao - L'illustration des Mythes
! Ne s'utilise que sur un adversaire soumis à la Cécité ou après un fumigène et équivalent !
OSJ - Corps à Corps
Permet à l'utilisateur de frapper avec une puissance incroyable un adversaire surpris de voir l'utilisateur venir au travers de l'écran de fumée posé au préalable. La frappe est saisissante, ne lassant aucune chance à l'adversaire.
[Effet] : Frappe avec un Coup de lame + 200PV.
[Cout] : +120PC + un fumigène minimum + Nécessite de dépasser la vitesse adverse.
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Re: Armes Blanches/Mains Nues - Rasetsu no Ken
Mar 1 Nov - 10:18
Rasetsu - Le Tigre - IN PROGRESS
Préface Explicative | |
Le Tigre 虎 Accès gratuit : les techniques sont accessibles grâce au déblocage du Rasetsu Le Tigre se détermine par des frappes puissantes et ciblées, inspirées de l'animal et de ses stratégies d'attaque. Les coups sont précis, cliniques, faits pour détruire des points précis sans laisser d'ambiguïté. |
Le Tigre 虎 | |
Techniques :
|
Re: Armes Blanches/Mains Nues - Rasetsu no Ken
Mar 1 Nov - 10:29
Rasetsu - Le Scorpion - 蠍
Préface Explicative | |
Le Scorpion - 蠍 Accès Gratuit si toutes les techniques du singe, du Tigre et du Serpent sont maitrisées Le Scorpion est une forme de point pivot, entre toutes les utilisations de malice, vitesse et puissance. Les dégâts ne sont pas l'essence des jutsus inspirés par les Bayushi, qui au Rokugan se spécialisent dans l'assassinat empoisonné. Bonus de Voie : permet de frapper avec +Vitesse/5 en Bonus de calcul de dégâts. |
Le Scorpion - 蠍 | |
Techniques :
|
Re: Armes Blanches/Mains Nues - Rasetsu no Ken
Mar 1 Nov - 10:42
Rasetsu - La Lune
Préface Explicative | |
La Lune - 月 Nécessite de posséder toutes les techniques de Rasetsu précédentes au préalable. Uniquement utilisables et transmissibles par Raru Luo Lang. La Lune est le stade où le corps dépasse la maitrise de la terre et acquiert une puissance liée à sa parfaite connaissance du corps et des relations entre les masses. |
La Lune - 月 | |
Techniques :
|
Rasetsu - Le Vide
Préface Explicative | |
Le Vide - から Ne peut s'acquérir que si TOUTES les techniques du Rasetsu sont maitrisées. Le vide est le niveau ultime du Rasetsu. Maitriser le vide induit d'être arrivé à un moment où le combattant comprend sa vérité et son rapport au monde. Son rapport à la matière de chaque chose change, tout comme son appréhension du monde. Arrivé à ce stade, le combattant à complété sa formation et son apprentissage, et peut se considérer comme un Rasetsu, à l'image de Raru ou Lao Wang, les deux seuls Rasetsu vivant en ce jour. Uniquement transmissible par Raru. |
Le Vide - から | |
Techniques :
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